Thorim
- Habilidades especiales:
- Martillo de la Tormenta (Fase 2)
Lo lanza a los jugadores que esten en la arena. Deja un rastro de relámpagos en el área en el que cae, forzando a la banda a dispersarse.
- Toque de dominación (Todo el encuentro)
Viene a indicar que Thorim ha caido bajo el influjo de Yogg-Saron y que habrá que liberarle de su influencia y control.
- Envoltura de la tormenta (Fase 1 y 2)
Durante esta fase, Thorim es invulnerable. Esto se hace para evitar que la banda ataque a Thorim desde la arena durante las fases 1 y 2.
- Golpe desequilibrante (Fase 3)
Ataque instantaneo que hace de x a x (y a y en la versión de 10 personas) y reduce la defensa del objetivo en x. Se puede apilar hasta x.
- Carga de relampagos (Fase 3)
Lo castea sobre si mismo cada 15 segundos. Incrementa el daño y la celeridad cuerpo a cuerpo en un 20%. Se apila hasta 99 veces.
- Martillo de la Tormenta (Fase 2)
- 10 personas
- 25 personas
- Soldado Runaoscura: Usa Golpe bajo.
- Evocador Runaoscura: Usa Relámpago rúnico y Detonación rúnica.
- Clamaguerra Runaoscura: Usa Golpe rúnico.
- Campeón Runaoscura: Usa Torbellino, Golpe mortal y carga.
- Acólito Runaoscura: Sanador. Usa Sanación superior, Renovar y Fusta sagrada.
- Gigante de runas antiguo: Usa pisotón.
- Coloso Rúnico: Usa barrera rúnica, aplastar y carga.
- Modo dificil
El modo dificil consiste en llegar a Thorim antes de que Sif se desvanezca. En caso de llegar a tiempo. Sif participa en la pelea. No se puede tanquear ni matar asi que lo dificil de este modo es lidiar con el daño masivo al mismo tiempo que se hace dps a saco sobre Thorim.
- Loot Notable de las versiones de 10 y de 25 personas
- Guia sacada de: www.severancegaming.com, www.wowwiki.com y www.stratfu.com
- Imagen sacada de: www.severancegaming.com
Descripcion del jefe:
Vida: 25.000.000 (8.400.000 en la versión de 10 personas)
- Composición de la banda:
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- 2 tanques: El tanque que se vaya a ocupar de tanquear en el coliseo debe ser uno no muy afectado por el silencio.
- 2-3 healers.
- El resto dps: En el coliseo los dps no casters tienen una clara ventaja en el coliseo debido al silencio.
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- 4 tanques: 2 para el pasillo y 2 para el coliseo. Los dos del coliseo deberian ser clases no muy afectadas por el silencia.
- 6-7 healers: En principio con 6 debería bastar pero en caso de que el heal no de podeis llevar a uno más como mucho, ya que el tiempo de enrage es relativamente pequeño.
- El resto dps.
- Versión de 10 y de 25 personas
Como podeis observar Thorim está a lo lejos contemplando el combate entre un Behemoth Jormungar y un grupo de la facción contraria. El desarrollo del encuentro se divide en 3 fases: adds de la facción contraria + Behemoth, adds de Thorim y Thorim mismo.
- Fase 1: Behemoth + grupo de la facción contraria
Esta fase no tiene mucho misterio, hay que matar al Jormungar y al grupo de la facción contraria. Este ultimo se compone de un tanque, un healer y 3 dps. Lo ideal es dividir a la banda en 2 para encargarse del Jormungar y del grupo.
El tanque del Jormungar deberá girar al gusano hacia la pared ya que suelta una flema de veneno frontal bastante fea, aparte de eso es simplemente tanqueo y dps.
Sin embargo, el grupo de la facción contraria es algo más complejo. Los dps deben centrarse en el healer y cortarle la cura de area que hace (bastante fuerte por cierto) mientras se controla al tanque y a los dps. Un vez muerto el healer, hay que centrarse en el tanque y por ultimo en los dps.
Una vez muertos todos los adds de la arena, empieza la fase 2.
- Fase 2: Adds de Thorim

La banda en esta fase debe dividirse en 2: un grupo debe quedarse en la arena para matar a los adds y el otro debe alcanzar a Thorim matando a los adds que están en el pasillo de camino hacia el (ver imagen).
Cuando se mata a los adds de la primera fase, empezarán a bajar enanos de hierro de las gradas:
También hay pilares alrededor de la arena que Thorim carga de manera aleatoria y que utilizan choque de relámpagos haciendo un daño considerable. Además Thorim usa Martillo de la tormenta sobre los jugadores de la arena haciendo daño de area por lo que es importante que la banda permanezca dispersa en la arena.
El orden de muerte deberia de ser Acolito > Evocador > Resto de enanos. Es obvio que los acolitos y los evocadores deben caer antes debido a las habilidades que tienen. Cada vez que un jugador sea cargado con detonación rúnica debe apartarse de la banda o hará un daño considerable de área cuando el efecto de esta acaba.
Al mismo tiempo, el grupo 2 (que llamaremos grupo del pasillo) deben darse prisa en llegar a Thorim en 5 minutos o este cargará a los adds de la arena con Rabia, incrementando muchisimo su daño y borrando del mapa al grupo de arena, lo que llevará irremediablemente al wipe.
Los adds que hay en el pasillo antes de llegar a Thorim son:
Hay 2 de cada uno. Una vez que mateis a estos 4 adds y llegueis a Thorim, este saltará a la arena y empezará la fase 3.
- Fase 3: Thorim
Tras llegar hacia Thorim, este saltará a la arena y empezará el encuentro contra el.
Basicamente es una carrera de dps, ya que golpeará al tanque con Golpe desequilibrante (reduciendo la defensa de este). Además, ganará una Carga electrica incrementando su daño y celeridad cuerpo a cuerpo un 20% por cada carga.