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Cambios en el dps de área & en el drenaje de mana, posts azules...

Hoy no actualizamos guias, a este becario le han estado explotando que te cagas ultimamente U_u.

Las proximas guias que tenemos previsto publicar son las siguientes:

- Grimorium de Lord Rivendare (Guía sobre el caballero de la muerte)
- Guia de Ahn'Kahet: El reino antiguo.
- Guia del cuartel de constructores (Naxxramas)
- Continuación guías leveling de profesiones

Seguimos trabajando en más guías y buscando más gente tanto para redactar guías como para moderar nuestro futuro foro. Contacta con nosotros si estas interesado.

- Cambios en el DPS de área.

Cita por Ghostcrawler (Fuente)

Definitivamente hay un montón de AoE en las incursiones a las mazmorras de World of Warcraft en la actualidad. No estamos demasiado preocupados por ahora - al contrario es agradable ver a tanta gente haciendo mazmorras en el camino hacia el nivel 80. Si nos encontramos con que AoE tanque + AoE (sin oveja, porrazoo cualquier otro tipo de control de masas) es la única forma en que las personas estan haciendo incursiones heroicas, haremos algunos cambios, pero por ahora esperaremos a ver como se desarrolla el contenido.

Dicho todo esto, sentimos que unos pocos grupos se han quedado fuera de la diversion del AoE, lo que los hace de menor utilidad en las mazmorras de 5 jugadoes. No estamos en condiciones de proporcionar una gran cantidad de detalles, pero aqui teneis algunos de los cambios que tenemos previsto hacer:

Chaman – Vamos a remover el componente de amenaza del Totem nova de fuego y el totem de magma e incrementar el daño del totem de magma. Esto debería proveer a los chamanes elementales en particular de un componente AoE formidable.

Pícaro – Vamos a remover el tiempo de enfriamiento del abanico de cuchillos y ajustaremos el daño para hacer que las dagas sean más utiles con esta habilidad.

Druida – Añadiremos flagelo (gato) como una habilidad de gato.

Como es el caso con la mayoría de las habilidades multi-objetivo , estas tres debe ser algo que se desea utilizar cuando se enfrenta con grupos, pero nunca contra objetios únicos. Abanico de cuchillos y flagelo, por ejemplo, no otorgan puntos de combo por lo que nunca debe ser una parte fundamental de la rotación contra objetivos únicos (como en la mayoría de los jefes).

Estos cambios estarán disponibles en el siguiente parche menor de contenidos, asi que estar atentos a los reinos de prueba.

- Posts azules

Paladin

Cambios en el paladin + drenaje de mana(Fuente)

Ya hemos anunciado o sugerido que todos estos cambios serían las próximas en el próximo parche de menor contenido. Pensé que una lista de todos ellos en un mismo lugar para que se puedan revisar de una manera más facil.

Escudo divino: Penalización por usarla cambiada de manera que todos los daños causados mientras estas dentro de ella se reduce en un 50%, en lugar de penalizar la velocidad de ataque.

1) Proteccion divina no causa penalización de ataque. Escudo divino ha sido cambiado a un 50% menos de daño hecho por el paladin.

2) Deber sagrado: Este talento en protección ya no afecta a la penalización de ataque del escudo divino y de la la protección divina, pero ahora garantiza un bonus de aguante adicional.

3) Colera vengativa, Escudo divino, Protección divina y Mano de protección comparten un tiempo de enfriamiento entre ellos, de 30 segundos. Cólera vengativa ya no activa el efecto de paciencia.

4) Sentencia de sabiduria ahora devuelve un procentaje de mana base en vez de un porcentaje de mana máximo.

5) Todos los efectos de drenaje de mana ahora devuelven un porcentaje del mana máximo del enemigo (haciendo que los drenajes de mana sean menos doloroso para paladines y otros personajes sin grandes cantidades de mana.)

6) Sentencias del puro: Este talento inrementa el daño realizado por los sellos y sentencias.

7) Todos los paladines recibirán una habilidad de provocación a un objetivo como una habilidad de base.

a Druida

Desgarro salvaje persistente a traves del cambio de forma (Fuente)



¿Hay planes para hacer que el desgarro salvaje persista a través del cambio de forma, pero que afecte sólo a la forma de gato? Esto es principalmente una cuestión de JcJ, pero sin duda tiene aplicación en JcE y, en caso de tener que off tanquearr durante 3-5 segundos, resurrección en combate, sanaciones de apoyo, carga feral, bash, etc. A pesar de todo me gustaría que este para JcJ, ya que seria demasiado arriesgado utilizar DS + cambio de forma si esta última lo mata, y es una gran parte de lo que hace que el druida feral DPS escale correctamente. Ghostcrawler insinuó que había que ser razonable para darle un "tratamiento adecuado" ... ¿Más reflexiones en esta línea?

Si, realizaremos ese cambio.

Nuevo talento de mana en feral (Fuente)

Será algo añadido en Tenacidad primigenia reduciendo el coste de forma de oso, forma de gato, y forma de oso feroz en un 17%/33%/50% ademas de sus efectos actuales.

c Chamán

Posible hechizo AoE (Fuente)

Podriamos hacer un hechizo de AoE como elemental, pero eso está en un futuro más avanzado. Voy a ser claro diciendo que los chamanes están destinados a ser una clase destinada a usar totem. Yo no esperaría muchos cambios que os permitan optar a ignorar los totems. En su lugar queremos hacerlos divertidos, fáciles y que merezcan la la pena el esfuerzo. Lo hicimos en cuenta el problema de tener que correr mientras se canaliza el AoE, pero esto es lo que varias especialidades pueden hacer ya - los magos para utilizar Explosión Arcana, por ejemplo. Hablamos con un montón de chamanes elemental que pensaron que no sería un problema. Asimismo, recuerda que cuando un mago canaliza ventisca, es todo lo que está haciendo. Los totems hacen daño además de sus propios hechizos.

Nuestro objetivo no es hacer que cada especialización en el juego sea impresionante en daño AoE. Nuestro objetivo es daros un botón que puede pulsar para contribuir de alguna manera. Creemos que los chamanes elemental tienen más necesidad de llenar este papel más que los pícaros o los druidas ferales, ya que tienden a competir por los huecos en bandas contra brujos y magos, que tienen excelente AoE. Nuestro objetivo es que el elemental pueda estar allí también. Esto puede no llegar all 100%, pero es una buena mejora con respecto al casi 0% donde están hoy. :)

En lo que respecta a si puede se puede abusar del AoE, como ya he dicho, eso es algo que está siendo controlado. Incluso Naxx se considera un nivel de entrada raid y no el tipo de lugar que requiere un nivel de coordinación a la altura de la Fuente del sol o el Templo negro. Por ahora es bueno ver a tantos jugadores con la posibilidad de entrar en mazmorras de 5 jugadores y bandas para principiantes. Yo que vosotros no esperaría que la estrategia en Ulduar y Corona de huelo fuera algo como "yo uso flagelo mientras vosotros usais ventisca, salva y huracán en los mobs".

Cambios en el chamán elemental (Fuente)

1) Tormenta inexorable – Reducido desde 5 puntos a 3 puntos. El bonus es 4/8/12% de tu intelecto devuelto como mana.
2) Resguardo elemental– Reduce todo el daño (no solo naturaleza, escarcha y fuego) recibido en 2/4/6%
3) Escudos elementales – Este talento ha sido removido, ya que sus efectos han sido juntados con resguardo elemental.
4) Tormenta, tierra y fuego – Reducido desde 5 puntos a 3 puntos, pero mantiene el mismo beneficio. Ademas de sus efectos actuales, incrementa el alcance del choque de viento. El bonus de daño al choque de llamas ha sido incrementado al 60% con 3 rangos. Tormenta, tierra y fuego ha sido movido más arriba en el árbol.
5) Chamanismo – Este es un nuevo talento de 5 puntos en el lugar del talento Tormenta, tierra y fuego.Tu descarga de relampagos y Rafaga de lava ganan un procentaje de tu poder de hechizo. No hemos acabado con los numeros pero seguramente será algo parecido al 10% para descarga de relámpagos y un 20% a la explosión de lava a máximo nivel.

Estos cambios estarán disponibles en el siguiente parche de contenido menor, además de los cambios en los ataques AoE ya mencionados

b Pícaro

DPS Actual(Fuente)

El DPS de los pícaros parece ser alto en heroicas y bandas. No estamos viendo que los pícaros sean dejados de lado en este tipo de incursiones.

Puedo entender que los pícaros se sientan excluidos en mazmorras de 5 personas cuanto tantos grupos las estan completando usando ataques AoE principalmente. Sin embargo, no esperamos que sea la estrategia a seguir en Naxx.

Autor: Nozdrazim
10:00 27/11/2008

Actualizaciones de la web, purga de la página principal, Posts azules...

- Actualización de la web

Gracias a Enhiure del clan May die (Minahonda) hemos actualizado las siguientes guias:

- Sastreria hasta el 450
- Peleteria hasta el 450

Tambien hemos actualizado las guias de Grobbulus y Gluth en Naxxramas

Las proximas guias que tenemos previsto publicar son las siguientes:

- Guia de Remendejo y de Thaddius del cuartel de constructores (Naxxramas)
- Grimorium de Lord Rivendare (Guía sobre el caballero de la muerte)

Seguimos trabajando en más guías y buscando más gente tanto para redactar guías como para moderar nuestro futuro foro. Contacta con nosotros si estas interesado.

- Purga de la página inicial

Como es el primer mes, os avisamos para que no os encontreis con la sorpresa. Cada inicio de mes, haremos una purga de la página inicial para que no nos quede gigante ^^ Todas las noticias de este mes quedaran guardadas en la categoria de Noticias archivadas.

- Posts azules




¿Uldum la mazmorra "sorpresa"?(Fuente)

Puede...

¿Blizzard planifico bien el nivel alto? (Fuente)

Si. Disfrutad de las mazmorras actuales y espero que Ulduar os guste cuando haya sido lanzado.

¿Están consiguiendo los testeadores de la beta todos las primeras muertes de los reinos?(Fuente)

Estoy seguro de que no todos los que han conseguido las primeras muertes de los reinos estaban en la beta y estas sirven para ayudarnos a nosotros a realizar la mejor expansión posible. Te da una imagen más clara de como están accediendo los jugadores al contenido y como están progresando a traves de él. Creemos que el testeo que hemos realizado ha sido beneficioso y no veo cambios en ese proceso por ahora. Tenemos una gran comunidad muy astuta que nos ayuda a descubrir posibles problemas y eso lo apreciamos tanto en la beta como en el juego.

¿Alguna vez acabará el WoW?(Fuente)

Seguro, todas las cosas tienen un final pero creo que quieres decir que no lo ves de momento y cada uno tiene una idea diferente sobre lo que la palabra "final" significa. Incluso cuando WoW acabe, las historias de los habitantes de Azeroth siempre sobrevivirá en la memoria o en la imaginación de alguien.

Conquista de invierno (Fuente)

Parece que estais enfocando Conquista de Invierno del modo que enfocais los campos de batalla. No podeis porque no lo es. No tenemos mucha prioridad en balancear Conquista de Invierno alrededor de una batalla justa porque ese tipo de batallas serán raras a pequeña escala. Estamos centrándonos en una batalla a gran escala balanceandola respecto los vehiculos de asalto porque nunca podemos contar con esos numeros. De nuevo, no es instanciado y no es un acto controlado y equilibrado incluso cuando los equipos y las habilidades están equilibradas.

Contodo eso dicho, hemos ajustado a la baja el buff de tenacidad y estaremos observando como se desarrollan los encuentros con este balanceo a gran escala. Como siempre, os animamos a que probeis cosas nuevas y veais si esas estrategias destinadas a esa diferencia en el modo de juego se ajusta.

Discusión "Trae al jugador, no a la clase" (Fuente)

Un hilo muy interesante

No quiero imponerme en ninguna de las discusiones que estais llevando a cabo, asi que añadiré solo un par de cosas.

1) En general nos gusta este cambio, pero es un cambio. Habrá ciertas cosas sin pulir y algunos cambios que tendremos que hacer. Os pediria que dejarais respuestas del tipo "por que estoy pagando para testear el juego." Esto es un MMO. Las cosas evolucionan. Querreis que hagamos cambios cuando las cosas hayan cumplido su proposito. Creedme. :)

2) No queremos que haya nadie en la cuneta del JcE o del JcJ. Eso incluye en definitiva a las clases DPS puras. Si alguien no entra en bandas o en mazmorras, haremos algunos ajustes. Si alguien no es viable en arenas, haremos ajustes.

3) Ya hemos tomado nuestros primeros pasos en el plan de consolidación de buffs. Más vendrán mientras vemos como se desarrolla el plan.

4) El hecho de que nunca hagamos ajustes a tiempo es un tema que suele salir con frecuencia, cosa que es ciertamente valida. Pero espero que, a partir de ahora y con nuestras acciones más recientes, se vea que queremos ser mas pro-activos.

Descripción de las clases(Fuente)

Lo entiendo. Solo que no pienso que una descripción concisa vaya a darte eso. Realmente la unica manera que tienes de obtenerla es leyendote mensajes del foro o levear esa clase. Creo que las descripciones por las que estais preguntando serán usadas como ejemplo en este hilo del tipo "se supone que el paladín es un guerrero sagrado" o "se supone que el chamán es capaz de tanquear."

Intentaré hacer un par de ellas por diversión:

Cazador – Eres el maestro del combate a distancia. Tu daño es casi todo fisico y esta hecho con un arma a distancia como el arco o la pistola. Tienes una animal leal como compañero que puede ayudarte en combate. Puedes poner trampas para hacer mella en tus enemigos.
Punteria – Centrada en combate a distancia.
Supervivencia – Centrada en trampas y defensas.
Maestro de bestias – Centrada en la fuerza y habilidades de tu mascota.

Paladin – Combinas la magia sagrada con armas cuerpo a cuerpo. Puedes tanquear, causar daño y curar. Tienes varios hechizos defensivos y reactivos que te pueden mantener con vida.
Sagrado – Se centra en la curación, en especial curaciones a un solo objetivo.
Reprensión – Centrada en realizar daño.
Protección – Centrada en ser capaz de mitigar daño para poder proteger a tu grupo.

En mi mente esos son vagos y no ayudan en nada y necesitas un par de parametros para conseguir el camino hacia la clase y la tabla de talentos. Pero puede que este equivocado. Cuando hagamos un gran cambio a una clase, intentaremos re-escribir las caracteristicas de la clase.

Autor: Nozdrazim
16:00 26/11/2008

Actualizaciones de la web, Blizzcast #6 & Nuevo fan - art , Anuncios WoW, Posts azules...

Tenemos muchas, muchas actualizaciones que contar y mucho material que contaros. Asi que preparaos un buen cafe y alguna aspirina porque viene un precioso "Wall of text"

- Actualización de guias

Hemos actualizado las siguientes guias:

- Encantamiento hasta el 450
- Joyeria hasta el 450
- Guia de Azjol-Nerub

Las proximas guias que tenemos previsto publicar son las siguientes:

- Guia del cuartel de constructores (Naxxramas)
- Grimorium de Lord Rivendare (Guía sobre el caballero de la muerte)

Seguimos trabajando en más guías y buscando más gente tanto para redactar guías como para moderar nuestro futuro foro. Contacta con nosotros si estas interesado.

- Blizzcast #6 & nuevo fan-art. Anuncios Wow.

BLizzard ha sacado su nuevo podcast con entrevistas a Monte Krol (Programador de herramientas de World of warcraft), Samwise Didier (Director artistico), Dustin Browder (Diseñador principal) y con el ilustrador para Diablo 3 (Anthony Rivero)

"En nuestro épico episodio 6 de Blilzzcast, pasamos un día con un desarrollador y averiguamos cómo es la vida del programador principal de herramientas de World of Warcraft, Monte Krol. A continuación, analizamos el diseño de las unidades de StarCraft II desde el boceto hasta la creación, con el Director artístico Samwise Didier y el Diseñador principal Dustin Browder. En nuestra tercera sección, Bashiok entrevista a Anthony Rivero, ilustrador para Diablo III, donde ofrecerá más detalles acerca del diseño de los personajes. Al final de esta entrega nuestros desarrolladores responden a las preguntas de la comunidad.

Haz clic aquí para escuchar las entrevistas o ve a esta página para leer las transcripciones y disfrutar de las ilustraciones."

Ademas del Podcast, también tenemos una actualización en la página de fan arts:

"Os presentamos la última noveda de nuestra galería de Fan Art, la obra de D. Oyebo "A minute´s rest", para que puedas recuperar el aliento después de tus misiones en Rasganorte."

Y por si os habiais quedado con ganas, tenemos dos nuevos anuncios de televisión de World of Warcraft protagonizados por Ozzy Osborune (YEAH!!!!) y por Steve Van Zandt:

"Desde 1979, Ozzy Osbourne ha sido el Príncipe de las Tinieblas, pero ahora Arthas está preparado para arrebatarle el trono. En una serie de anuncios televisivos en Norteamérica (y pronto en Europa), Ozzy y Steve van Zandt se preguntan: “Y tú, ¿a qué #!@? juegas?”

Sé el primero en ver los anuncios y no olvides seleccionar la opción “Ver con alta calidad” para obtener una mejor definición. (vídeos en inglés)

Ozzy: http://www.youtube.com/watch?v=mT8maUTzE48
Steve van Zandt: http://www.youtube.com/watch?v=zXeyYdGoLCU "

- Posts azules

 

¿Clases normales con nivel inicial 55? (Fuente)

Una de las cosas que distingue al Caballero de la Muerte como clase héroe, es precisamente el comenzar en un nivel más avanzado. De ahí que por el momento no tengamos planes de permitir algo como lo que planteáis.

Niveles de mejora de cada clase (Fuente)

Nuestra filosofía típica es que no queremos que las relaciones de mejora sean demasiado predecibles. Mucha de la diversión de mejorar a tu personaje es ver los efectos que tiene sobre el diferentes rotaciones de equipo. Usanco un caso extremo, si cada armadura solo tuviera "mejora tu estadísticas en un 1%" conseguir equipo sería menos divertido.

De igual manera, tampoco queremos que las clases sean muy similares entre si. Es interesante y divertido cuando cambias de clase digamos de guerrero a pícaro y observas como te afectan tu estatisticas de modo diferente.

El margen de mejora es muy importante para nosotros en el sentido de que no queremos que ciertas clases o especializaciones decaigan a ciertos niveles. Esto ha ocurrido en el pasado. Pero esos niveles son muy importantes. Si los magos estuvieran muy por encima de los brujos cuando todos tienen 20,000 puntos de poder de hechizo, entonces no me preocuparia tanto como una anecdota. Incluso cuando WoW alcanzará numeros de ese nivel, las mecánicas de la clase habrían cambiado tanto en esos años que no merece la pena preocuparse por ahora.

Las clases tanque (Fuente)

La meta es equivalente y no igual. Igual significaría hacer todas las habilidades idénticas, empezando por cosas como escudo sagrado o estimular. Hemos notado que muchos jugadores están preocupados por el nivel de homogenización que hemos aplicado a las clases tanque para que estén más cerca unas de otras. Esta guay que cada jugador tenga visiones diferentes sobre lo que debería de ser el juego, aunque sin caer en imponer tu visión a todos. Recuerda que hay 11 millones de jugadores jugando al WoW...

Por los argumentos que habeis usado los que estais preocupados:

-- Podreis afirmar que nuestro diseño está encaminado a que los guerreros sean los tanques ideales. Pero os puedo desmentir eso aqui y ahora. No lo son. Serán superiores en algunos casos y peores en otros, pero nunca hasta el punto de sentar al guerrero en el banquillo y traer otra clase para un enfrentamiento determinado.

-- Podreis afirmar que algunas clases necesitan tanquear peor para compensar el tener alguna de sus habilidades o por su grado de hibridación. Pero ese no es nuestro diseño.

-- Podreis afirmar que algunas clases acaban siendo mejores tanques que otras. Es una opinión respetable. Al menos nosotros no tenemos evidencia de ello, pero es algo a lo que prestaremos bastante atención.

Mecánicas de bloqueo(Fuente)

El bloqueo es una buena estadistica ahora, y hemos leido un montón sobre la noción de que los "golpes sin bloquear son los nuevos golpes aplastantes." No queremos que la mecánica del bloqueo hagan que los caballeros de la muerte y los druidas sean apartados. Mencionar que nuestra meta es conseguir cuatro clases tanque viables. Eso no quiere decir que sean idénticas, pero tampoco quiere decir que los druidas sean apartados en algunas batallas o relegados al eterno estamento de off tanque.

druid Brujo

Cambio en el ritual de invocación(Fuente)

Como ya hemos mencionado, estamos discutiendo algunos cambios excitantes sobre como funcionan los fragmentos de alma. Este no es el anuncio de una reconstrucción de ese sistema, pero hará que el uso de los fragmentos de alma sea menos doloroso.

Cuando un brujo castea el ritual de invocación, en vez de crear un portal, invocarán una nueva creación similar a una piedra de encuentro. Costará un fragmento de alma. Una vez creado, cualquiera dentro del grupo o banda del brujo puede usar la "piedra de encuentro" para invocar otros miembros del grupo. Por ejemplo, cuando el brujo invoca la piedra, los miembros B y D del grupo pueden invocar a C sin que el brujo tenga que intervenir en la invocación, y lo que es más importante sin requerir fragmentos adicionales. Podrás traer al resto de la banda en la que estes de manera rapida, por el coste de un fragmento de alma, y con menos clickeo por parte del brujo.

La piedra de encuentro durará 5 minutos y tendra un tiempo de enfriamiento de 5 minutos No será usable en areas donde la invocación está restringida (en campos de batalla o mientras estas en combate). Crear la piedra seguirá requiriendo 2 personas más aparte del brujo pero solo serán necesarias 2 para invocar a alguien del grupo.

Este cambio estará listo para el siguiente parche, que ocurrirá antes del parche 3.1 que introducirá la banda de Ulduar.

druid Druida

Cambios futuros en Feral(Fuente)

Esta es una actualización respecto al post anterior sobre los cambios en la armadura de Feral

Armadura de feral

Tal y como hemos anuncionado previamente, vamos a cambiar el modo en el que el bonus de armadura de feral funciona por lo que el bonus de armadura en objetos no reciban el multiplicador de armadura de oso. Especificamente significa que el bonus de armadura de las armas, abalorios, anillos, colgantes y capas que lo tengan no se multiplicaran por el bonus de oso. Solo tela y cuero se beneficiarán por el multiplicador.

Vamos a compensar a los Feral por esta perdida de armadura mejorando el talento de "Supervivencia del más fuerte". Además de los efectos actuales, ahora tambien incrementará la contribución a la armadura de piezas de tela y cuero en un 22/33/66%. Eso debería acercarte bastante a tu bonus de armadura actual. Esto hace del talento "Supervivencia del mas fuerte" ampliamente superado en lo que a talentos se refiere, pero hemos imganiado que este es un talento que seguramente todo druida orientado a tanquear tienen (y honestamente, todos los ferales)

Poder de ataque de feral

No vamos a seguir creando en el juego que incrementen el poder de ataque feral. En su lugar, vuestro poder de ataque se incrementará basandose en el DPS del objeto. Esto quiere decir que no hay cambios en el equipo que vais a usar -- no deberiais ver vuestro dps cambiar.

Lo que quiere decir esto es que podemos crear bastones de DPS que pueden ser usados por druidas o cazadores (o guerreros muy poco equipados) y que los feral podrán usar ocasionalmente mazas a dos manos. Convertiremos todos los bastones existentes en el juego a este nuevo sistema (pero además, no notareis ningún cambio en vuestro dps). También haremos ajustes en vuestra UI de tal manera que cuando los druidas miren a sus armas, podrán ver la mejor de vuestro daño en las diferentes formas. Esto tampoco significa que dejemos de crear armas para gatos y osos, solo que esas armas no serán tan exclusivas.

Estos cambios tendrán lugar en un futuro parche. Este parche estará entre nosotros antes del gran parche de contenidos 3.1 con la banda de Ulduar.

Cazador

DPS en JcE(Fuente)

El dps del cazador en JcE es una de las cosas a las que estamos prestando más antención. Es alto e incluso demasiado alto. Pero necesitamos ver a más jugadores en bandas antes.

Las debilidades en JcJ no deben significar mejoras en JcE(Source)

Estamos convencidos de que este no es un buen diseño incrementar el rendimiento de una clase en JcE debido a sus debilidades en JcJ y viceversa. Si los cazadores son debiles en JcE, como muchos cazadores sospechan, queremos que se trate como un tema separado. Por ejemplo, un nerfeo al disparo firme tendria poco impacto en JcJ aparte de la reducción del daño en general, y querriamos estar preparados para compensar a los cazadores por estos nerfeos.

De nuevo, no hemos anunciado cambios. No habrá ningún cambio "en caliente".

shaman Sacerdote

Espiritu guardián (Source)

"@Espiritu Guardian (GS):

- El GCD (Tiempo de enfriamiento global) se activa cuando usas esta habilidad.
- Si se usa sobre un sacerdote con Espiritú de redención, el espiritu de redención cancela el efecto del espiritu guardian."

El bug del espiritu es conocido. Tengo que investigar cual es diseño respecto al GCD.

Penitencia (Source)

"@Penitencia: Aún requiere estar de cara al objetivo para poder lanzarlo. (desde el punto de vista de la parte curativa)"

Pienso que era simplemente demasiado complicado que penitencia funcionará correctamente de cara para hacer daño pero no sanación, asi que lo hemos cambiado para que no tenga un componente direccional en el siguiente parche.

Chamán

La racial orca Comandar no afecta a los lobos espiritu (Fuente)

Le echaremos un vistazo. No tenemos ningún problema en hacer esto

Mejoras en la escalación del chamán elemental(Fuente)

Ya he dicho que estamos trabajando en ello. Esperamos poder anunciarlo en breve. Mientras tanto, nos alegramos que esteis disfrutando de la explosión de lava. Es un hechizo divertido.

Autor: Nozdrazim
17:07 18/11/2008

Mazmorras de Rasganorte, Posts azules...

- Sección de mazmorras de rasganorte abiertas

Hemos activado la sección de mazmorras de rasganorte con las 3 primeras guías sobre estas. Las 2 mazmorras iniciales (Fortaleza de Utgarde y El nexo) y la guía del cuartel de la araña en Naxxramas. Podeis encontrar esas mazmorras en la sección Guias de mazmorras de rasganorte

Actualización: Hemos detectado fallos en la traducción que hemos realizado de los jefes del cuartel de la araña, asi que hemos quitado los links para corregir estos errores cuanto antes.

Actualización2: Errores corregidos. Disfrutad de las guias =)

- Posts azules

 

Mejoras de equipo (Fuente)

Al no hacer grandes cambios en la itemización las mejoras no son tan drásticas en esta expansión. Partiendo de que cada jugador tiene el equipo de la S2 y hacen mejoras de las misiones iniciales, pondría a algunos jugadores en desventaja y eso es algo que no queremos.

Seguid leveando y haciendo mazmorras, encontrareis mejoras muy pronto :)

Dificultad de las mazmorras de "Level - up" (Fuente)

Creemos que es bueno que los jugadores entren en las mazmorras level - up. Muchas veces en WoW se han visto como una distracción en el mejor, o incluso como una perdida de tiempo en comparación a grindear mobs o completar quests.

Vemos que pasa cuando haya mas jugadores haciendo heroicas. Os proveeran mas que el reto que habeis estado buscando.

Especialización de tanque en PvP (Fuente)

Si. JcJ para especializaciones de tanque no es nuestra principal prioridad, pero es una prioridad.

druid Caballero de la muerte

Efecto de hechizo curioso de la barrera de filos(Fuente)

Lo hemos corregido para el siguiente parche. Tiene una animación apropiada.

druid Druida

Cambios futuros en la itemización de Feral(Fuente)

He hecho tantos hilos sobre los feral que estoy empezando a cansar un poco porque hay muchos lloros acusando de favoritismo. Pero también creo, como este hilo sugiere, quue no puedo ganar en este asunto asi que responderé a cuantos hilos sean necesarios.

Si vuestro equipo de Ulduar tiene mas armadura que vuestro equipo de Naxx (y la tiene), entonces escala. Aun necesitareis anillos, abalorios y colgantes con estadisticas de tanque en el. Ahora sois libres de mirar a otras cosas más allá del bonus de armaduras (que aun es util).

Vuestra esquiva disminuye, pero disminuye mas lento que la esquiva del guerrero, ya que es todo lo que teneis. Teneis un beneficio bastante importante al aguante (sobre el 50%), asi que escala bastante bien.

No estamos preocupados que las estadisticas de tanqueo aparezca en un futuro contenido de banda, pero como siempre, si una clase acaba destacando en dps sobre otras, compensaremos por ello. (Source)

Flagelo(Fuente)

Una cuestión rapida. Estoy seguro que habeis visto todos los hilos-- ¿Aún creeis que los osos son tanques de area efectivos? ¿Podeis concretar vuestras dudas con la limitación de flagelo y la falta de escalación en daño de Espinas?

Las espinas no estan diseñadas para ser algo como Escudo dañino. Ese es un camino a explorar si los osos se quedan atrás por cualquier razón.

Personalmente no tengo ninguna dificultad usando (y he probado las 4 habilidades de área). Requiere un factor extra de posicionamiento para usarlo, pero no creo que sea una excusa para no llevar a osos a las bandas. Aun así entiendo por que a los ferals les gusta, los guerreros están preocupados por que los osos seán más deseados debido a las curas, estimular y renacimiento. Sería muy dificil hacer todo identico, y esa no es nuestra meta.

Cazador

Supervivencia contra daño mágico(Fuente)

Creemos que la supervivencia contra magia es una preocupación legítima, y desafortunadamente ha quedado oscurecida por las preocupaciones de ciertos cazadores contra melee. Estamos pensando en cambiar "Deterrence"

Separar mientras estás inmovilizado(Source)

Como he explicado antes, el slow leap que ocurre cuando estas inmovilizado es un bug. No deberia remover la inmovilización, pero the leap en si mismo no debería de ser lento.

Flecha congelante (Source)

La flecha congelante sería un camino para literalmente destruir la utilidad de las trampas. No está pensado para ser no esquivable, casteo instantaneo, gran alcance, efecto instantaneo, 10 segundos bao control que puedes re-aplicar cada 30 segundos. Puedo entender porque vosotros o cualquier otra clase querria una habilidad que mantiene al jugador K.O. durante 33% del tiempo :)

shaman Paladin

Nueva habilidad de reseteo de amenaza en camino (Source)

Creemos que esta es una de las razones más fuertes para trabajar en una nueva habilidad - los paladines no tienen muchas habilidades de reseteo de amenaza ahora mismo. Estamos trabajando en ello pero es demasiado pronto para anunciar algo.

Colera vengativa y escudo divino: 30 segundos compartidos de enfriamiento (Source)

TLDR ---> La sugerencia de poner la Cólera Vengativa con un enfriamiento compartido de 30 segundos con Escudo Divino era genial y hariais feliz a todos y podría prevenir la mierda de la alas-burbuja... ¡Hagamoslo!

Esa última parte es parte del plan.

Hay limitaciones sobre lo que podemos arreglar en caliente. Estos son cambios de tipo servidor. Cambios a tu cliente requiere un parche. Los parches, por desgracia, son mas dificiles de hacer. Eso no quiere decir que no sea importante. Solo significa que tenemos que testear los parches en profundidad. Cambiar el WoW de todos es siempre mucho peor que cualquier bug o problema que intentemos arreglar.

Lo parchearemos antes del primer parche de contenidos (Ulduar AKA 3.1)

Autor: Nozdrazim
17:07 18/11/2008

Activación del foro, WOTLK limpiado, Primer nivel 80, novedades de la web....

- Foro activado

Seguro que os habeis preguntado porque nos hemos demorado tanto en actualizar la web... y viene con justificación. Hemos estado trabajando en un foro en el que podreis discutir todas nuestras noticias y distintos aspectos del juego. En cuanto encontremos moderadores el foro quedará abierto asi que permaneced atentos a las novedades. Si estas interesado en moderar, escribe a wow-crusader@wow-crusader.es y contactanos.

- WOTLK limpiado

Al menos el contenido existente. TwentyFifthNovember (el resultado de la unión entre las hermandades Nihilum y SK-Gaming) ha limpiado las bandas que existen en WOTLK actualmente (Naxxramas, Malygos y el santuario obsidiano) asi que enhorabuena a todos ellos. Podeis encontrar fotos y sus comentarios en su pagina oficial

Pagina oficial de TwentyFifthNovember

- Primer nivel 80 del mundo

Ha pasado poco tiempo desde la salida de la expansión, pero Nyhm (le recordareis alguno por sus cachondos videos de warcraft movies) ha sido el primer personaje en alcanzar el nivel 80. Athene (el autoproclamado "Paladin mas 1337 del mundo") alcanzo ese logro antes pero debido a que utilizo una técnica ilegal (el mob tagging en mazmorras) fué baneado.

Podeis encontrar mas información sobre este logro en MMO - Champion

- Novedades de la web

Actualmente estamos trabajando en las siguientes guias:

  • Leveo de profesiones
  • Grimorium del caballero de la muerte (guia de la clase)
  • Compendium del paladín (guia de la clase)
  • Guia de las mazmorras de Utgarde
  • Guía de las mazmorras de El Nexo

Haremos las guías de mazmorras y bandas una vez se sepa el contenido de sus versiones heroicas aunque haremos una excepción con las bandas para que no se os atraganten cuando llegueis ;).
De momento, hemos querido deleitaros con un articulo sobre las raciales y cuales son las mejores en los diferentes aspectos. Esperamos que os guste.

Articulo: Las raciales y tu

Autor: Nozdrazim
10:00 17/11/2008

Fase final del evento pre-lanzamiento, actualizacion de guias, buscamos gente...

- Fase final evento pre-lanzamiento

Nos hemos enterado via www.worldofraids.com que la última fase del evento de lanzamiento pre-expansión ha llegado a su fase final.

La ciudad de Ventormenta (especialmente su puerto) esta bajo asedio por parte de los esbirros del rey exánime. Wyrms de hielo usan sus poderes contra todos los vivos. Podreis encontrar más sobre el asedio a Ventormenta en las siguientes imagenes:

Asimismo, Varian Wrynn está en un campamento junto con Valeera Sanguinar y Broll Bearmantle.

Orgrimmar por su parte, está siendo asediada por abominaciones y por wyrms de escarcha. Las fuerzas de la horda repelen el ataque mientras Thrall y Garrosh se enfrentan en un combate en la arena de Orgrimmar.

Podreis ver todas las imagenes en nuestro album web de picasa:

Album: Evento final pre - expansion

Videos del evento:

Asalto a Orgrimmar

Combate de arena: Thrall vs Garrosh

El evento parece tener un bucle cada 15 minutos. No se han encontrado misiones adicionales añadidas (al menos de momento). Intentaremos ir actualizando a medida que el evento transcurre.

- Actualizaciones de la web

Hemos actualizado las siguientes guias hasta el 450:

- Herreria
- Alquimia

Y hemos introducido la guía de Inscripción. No hemos hecho mas novedades respecto a las guias aunque iremos actualizando para estar con casi todas antes de la expansión.

- ¡Buscamos gente!

Estamos buscando gente que quiera colaborar con nosotros en la página. Buscamos gente en las siguientes parcelas:

- Redactores.
- Traductores.
- Moderadores del futuro foro (Urge)

Respecto a los redactores y los traductores, buscamos gente comprometida que le guste escribir y sea un apasionado del WoW. Para los moderadores pedimos lo mismo aunque un plus de experiencia moderando o navegando en foros se agradecería =)

Si encajas con el perfil, no lo dudes y contacta con nosotros en nuestro correo de contacto.

Autor: Nozdrazim
11:07 11/11/2008

Web de la semana, concurso bebe murloc, Post azules...

- ¡Somos la web de la semana en TodoWOW!

Los chicos de TodoWOW nos han nombrado como su web de la semana. Agradecemos tal honor y los consejos que nos trasladasteis para realizar nuestro sitio web =)

Podeis encontrar el enlace aqui:

Web de la semana en TodoWOW

- Apertura a medianoche: ¡Sorteo de una mascota bebe murloc!

Si os gustan las mascotas que os acompañan a todos lados... ¡teneis una oportunidad de oro para conseguir a nuestro amado Gurky! Blizzard regalará a este bebe murloc entre todos los asistentes a la apertura de medianoche entre el 12 y el 13 de noviembre que envien la mejor foto del evento. YAI!! ^^


Cita por Draztal (Fuente)

Si has comenzado a preparar tu equipaje y tienes todo en orden para formar parte del lanzamiento oficial de Wrath of the Lich King que tendrá lugar en Madrid , París, Rotterdam, Londres, Berlín y Estocolmo durante la noche del 12 al 13 de noviembre, ¡asegúrate de traer tu cámara!

El comité de adopción de crías múrloc ha decidido recompensar a los jugadores que tomen las mejores fotos durante esta fabulosa tarde. Los ganadores tendrán la oportunidad de cuidar del famoso Gurky. No dejes pasar la oportunidad de conseguir esta rara mascota del juego…

¡Dentro de poco habrá un formulario al que podréis enviar vuestra obra de parte para nuestro despiadado jurado!

Si quieres ver con más detalle el evento de apertura a medianoche, podeis visitar la siguiente pagina provista por blizzard para este evento:

Evento de lanzamiento de la WotLK

- Posts Azules

 

Curas "inteligentes" y bandas (Fuente)

No estamos locos por quitar la componente inteligente de usar el crecimiento salvaje (o el circulo de sanación). Eso obliga a la banda a estar mucho más atenta a quién mete en cada grupo y a que los healers tengán organizados la banda por grupo más que por función, clase o cualquier otro sistema que usen. Aunque no estamos al 100% seguros, queremos sacar el concepto de grupo del concepto de banda.

Respecto a reducir el daño AoE en los encuentros, lo haremos como parte del cambio. De todas maneras, afrontar con cantidades de daño masivo es una de las maneras de poner desafios a las bandas y ofrecer diversidad en los jefes. Mientras exista el daño AoE, las curas AoE seguirán siendo atractivas. Además, hemos estado empezando a ver discusiones sobre si usar el circulo de sanación o el crecimiento salvaje a la hroa de curar a un solo objetivo. No estoy seguro si eso es efectivo en un encuentro largo, pero el hecho de que esa idea no sea inmediatamente rechazada sugiere que la componente instantanea es tan poderosa que seran usadas incluso con encuentros que no son del estilo de Nan'jetus.

Sistema de disipación (Fuente)

Hemos empezado a discutir sobre los sistemas de prioridad de disipación: si cada disipación deberia usar el mismo numero de cargas, si deberías de ser capaz de proteger tus buffos con otros buffos, si cada posibilidad de disipación deberia aumentar con un fracaso, o si deberias de ser capaz de disipar buffs tales como Palabra de poder: Aguante.

Druida & Sacerdote

Circulo de sanación y Crecimiento salvaje: 6 segundos de enfriamiento (Fuente)

Basdo en las opiniones vertidas en este foro, de otros lugares y de nuestra propia tormenta de ideas, estamos pensando añadir al circulo de sanación y al crecimiento salvaje un tiempo de enfriamiento de 6 segundos.

No incluiremos a la cadena de sanación en este diseño, ya que no es instantanea, requiere casteo, no cura a todos los objetivos de la banda y es el hechizo que los chamanes deberian estar usando, mientras los druidas y los sacerdotes tienen otros hechizos que usan con normalidad.

Cada 6 segundos, querreis seguir usando estos hechizos en la situación adecuada (esperemos que no sea siempre que lo tengais disponible) pero también os interesará usar otros hechizos durante el tiempo de enfriamiento. Siendo sincero, muchos druidas y sacerdotes nos han estado pidiendo poder usar más botones :)

Esto parece un cambio bastante asustadizo porque tiene un montón de posibles ramificaciones -- una de las razones por lo que avisamos con tanta antelación es para obtener opiniones por parte vuestra. No queremos que los chamanes restauración desplace a otros healers fuera de las bandas. Cambiariamos ciertos encuentros sabiendo el el circulo de sanación/crecimiento salvaje ya no es spammeable.

Druida

Lluvia de estrellas(Fuente)

Aún estamos evaluando si nos gusta como funciona la lluvia de estrellas. Decir que la lluvia de esttrellas no está diseñada para funcionar como la bengala de los druidas.

Sacerdote

Circulo de sanación Q&A

1) Especialización sagrada. El problema del circulo de sanación (Fuente)

La diferencia en este caso es que estamos de acuerdo en que la sanación en cadenas *es* el chamán restauración. Es una de sus habilidades más notables, como el golpe mortal para los guerreros armas, Furia de viento para los chamanes elementales o la descarga de escarcha para magos escarcha. Mientras que os puede gustar este hechizo, y se que es un hechizo divertido, nunca diseñamos el arbol sagrado en torno a esta habilidad. Nuestra intención para sagrado es que fuera una especialidad con un montón de hechizos (Sanación relámpago, Sanación superior, Renovar, Rezo de sanación, Rezo de alivio, Palabra de poder: Escudo, Espiritu guardián y Circulo de sanación), incluso si pulsabas otros botones, la realidad es que esos botones hacian poco comparado con el del circulo de sanación.

Los druidas restauración están en un caso parecido al vuestro con el crecimiento salvaje.

2) El circulo de sanación es demasiado bueno (Fuente)

La diferencia en este caso es que estamos de acuerdo en que la sanación en cadenas *es* el chamán restauración. Es una de sus habilidades más notables, como el golpe mortal para los guerreros armas, Furia de viento para los chamanes elementales o la descarga de escarcha para magos escarcha. Mientras que os puede gustar este hechizo, y se que es un hechizo divertido, nunca diseñamos el arbol sagrado en torno a esta habilidad. Nuestra intención para sagrado es que fuera una especialidad con un montón de hechizos (Sanación relámpago, Sanación superior, Renovar, Rezo de sanación, Rezo de alivio, Palabra de poder: Escudo, Espiritu guardián y Circulo de sanación), incluso si pulsabas otros botones, la realidad es que esos botones hacian poco comparado con el del circulo de sanación.

Los druidas restauración están en un caso parecido al vuestro con el crecimiento salvaje.

3) Circulo de sanación vs Cadena de Sanación (Fuente)

En una situación con una ruta con muchos mobs de camino al jefe. La cadena de sanación hace muy bién su trabjao en estos tipos de encuentros, como se podía esperar, pero el circulo de sanación y el crecimiento salvaje también son usados en este tipo de situaciones en perjuicio de otras habilidades.

Si esos hechizos son usados en (1)pulls de adds, (2) luchas con múltiples jefes, (3) luchas con jefes y adds al mismo tiempo, y (4) luchas con un componente pesado de daño AoE, entonces el único momento en el que no son usados es en (5) luchas estilo Remendejo donde solo hay dos tanques que reciben daño. Si circulo de sanación no fuera la respuesta a las cuestiones (1) y (3) entonces, no sería ningún problema.

Con un tiempo de enfriamiento, podreis seguir usando el circulo de sanación para levantar a la banda. Pero mientras esperais al tiempo de enfriamiento, tambien podeis usar otro rezo de alivio, renovar, sanación ligada o sanación relámpago.

4) Circulo de sanación: Diseño estilo explosión arcana(Fuente)

Lo consideraremos. Tampoco quiero dar a entender que el diseño de que la explosión arcana cueste más mana con cada casteo es un exito. Creo que en ocasiones, el gasto "creciente" es malo.

Los costes de mana es algo bastante complejo con lo que tratamos. Seria genial que, en teoría, los jugadores pararan y se dijeran "Bueno, puedo castear este hechizo, pero es demasiado caro asi que mejor esperare." Hemos tenido un exito moderado con eso pero normalmente esos hechizos o son ignorados o bien los jugadores lo usan con odio.

Otro problema con el diseño acumulativo es que puede obligaros a acumular sacerdotes, ya que cuatro sacerdotes spammeando circulo de sanación es mas eficiente en terminos de gasto de mana que un solo sacerdote que uno intentando castear 4 circulos de sanación en una rotación.

El rol del sacerdote sagrado (Fuente)

Los sacerdotes sagrados están diseñados en torno a su versatibilidad. Un sacerdote sagrado puede asignarse a curar al tanque, al grupo melee, o a curar a la banda en general. Mientras es posible para una especialización el ser versatil en todos los aspectos pero sin llegar a ser el perfecto en alguno de ellos, pensamos que el sacerdote sagrado ha sido el más deseado a lo largo de toda la historia del WoW.

Teneis curas rápidas a un solo objetivo, curas lentas, HoTs, curas de grupo, escudo y curas inteligentes. Ahora mismo creemos que muchas de esas curas son vistas como residuales porque, citandome de otro hilo, el circulo de sanación parece la solución para todo tipo de encuentros.

Chamán

Cadena de sanación (Fuente)

Ciertamente diseñamos ciertas especializaciones para que tuvieran rotaciones más largas que otras. Este estilo esta creado para diferentes estilos de jugadores. Pero cuando la rotación es literalmente un hechizo, con tal vez un pequeño tiempo de enfriamiento, tal vez sea demasiado pequeña.

Estamos de acuerdo en que la rotación de los chamanes restauración esta en un buen lugar ahora. Cadena de sanación sigue siendo el principal hechizo en la rotación, pero tenemos otras cosas a las que prestar atención para que no se convierta en un aburrimiento. Si aun así la encontrais muy aburrida para vuestros gustos, los druidas restauración y los sacerdotes sagrados están diseñados para tener más opciones en situaciones diferentes.

Rol del chamán sanador: Healer AoE (Fuente)

Ahora no estamos viendo a la cadena de sanación hacer los mismos números que el crecimiento salvaje/circulo de sanación. Probablemente lo subiremos un poco si bajamos los valores de los otros 2. Todos ignoran el hecho de que queremos que los chamanes sean los principales healers AoE. Es su papel, mientras que para sacerdotes y druidas es simplemente una herramienta más. Ahora mismo esas relaciones están invertidas.
Autor: Nozdrazim
15:51 08/11/2008

Nuevas arenas, Compensación de tiempo, Posts azules...

- Nuevas arenas

Uno de los cambios ocultos en el nuevo parche 3.0.3 es la inclusión de las dos nuevas arenas en el parche del pasado miercoles noche: las alcantarillas de Dalarán y el anillo del valor de Orgrimmar. Estas arenas ofrecen nuevos elementos a las arenas (tales como obstaculos movibles) que añadirán nuevas formas de estrategia para ganarlas.


Cita por Neathera (Fuente)

Con el último parche en vivo, hemos añadido dos nuevas arenas: las alcantarillas de Dalaran y el anillo del valor de Orgrimmar. Estas arenas ofrecen nuevos desafios y obstaculos para las estrategias de los jugadores.
Estas arenas han sido añadidas a la rotación habitual de arenas y pueden ser jugadas en el modo escaramuza. Para mas información visitar http://www.worldofwarcraft.com/insider/11/arena.xml . Ambas arenas estarán disponibles estarán disponibles para la temporada 5 de arenas.

- Compensación a los reinos europeos


Cita por Wryxian (Fuente)

Hemos compensado a todas las cuentas que sufrieron estos percances. Deberiais de verla en vuestra pagina de gestión de cuentas.

- Cambio en la actitud defensiva de las mascotas


Cita por Ghostcrawler (Fuente)

Hemos cambiado el modo en el que funciona la actitud defensiva en mascotas. En el diseño antiguo, la mascota solo reaccionaba cuando el objetivo al que atacabas generaba amenaza. Con el nuevo diseño, tan pronto cuando empieces a atacar al objetivo, tu mascota atacará. Nuestro proposito es hacer mas sencillo el uso de la actitud defensiva, aunque siempre puedes volver al anterior diseño poniendo la mascota en pasivo.

Aun así, hemos oido de los jugadores (especialmente los cazadores) que prefieren la anterior actitud defensiva. Esperamos recibir informacion de mano de los jugadores a ese respecto.

Para mantener bien el hilo, pido por favor que no desvieis el hilo hacia otros asuntos respecto a las mascotas de los cazadores o a los propios cazadores que no afecten al tema del hilo. Asimismo, tampoco utiliceis el hilo para redefinir este nuevo añadido (como el hacer 4 actitudes diferentes)

- Posts Azules



Mas recetas para profesiones tras el lanzamiento (Fuente)

Lo más seguro es que vayamos añadiendo recetas a todas las profesiones a medida que se avance en el contenido. La razón de que la filosofía de "Ligar al recoger" en lo que a profesiones haya sido abandonada es que muchos jugadores escogían la profesion por el hecho de que podian escoger entre realizar el contenido o saltarse el contenido porque las profesiones les proveian de recetas con las que podian obtener objetos de una manera muchisimo más facil que del modo normal. Mientras que esto estaba bien para poder escoger una pieza en un determinado momento, el concepto de que los jugadores pudieran hacer el mejor objeto "para cada hueco" fue considerado malo. Nuestro proposito no es que un jugador reniegue de la profesión que le gustaba por el mero hecho de coger otra que le hacia mucho mas poderoso (como por ejemplo, el heraldo de la tormenta o el Set de tejido de sombra congelado).

Mas alla del "que me puede ofrecer esta profesión", creo que muchos de los que han posteado aqui ya lo han dicho. Todas las profesiones ahora reportan un beneficio especial al creador mas que un super objeto. En el caso de la herrería, es la capacidad de añadir huecos en tu equipo. Muchas de las ventajas de las profesiones son parecidas si hablamos de lo que te pueden ofrecer, asi el jugador puede centrarse en la profesión que a él le gusta.

Cazador

El disparo automatico no hace daño durante la canalización de Salva (Fuente)

Eso es por diseño. Incluso si fuera de forma accidental, la implementación actual es una buena idea porque Salva hace bastante daño ahora.

DPS de las mascotas exóticas vs DPS del gato (Fuente)

No nos hemos centrado demasiado en el dps de las mascotas para el 3.0.3 asi que no estamos seguros si vuestras pruebas reflejan esos cambios o no. Los gatos son una buena mascota, pero no deberían poder ganar a todas las mascotas exóticas. El balance de las mascotas exóticas es algo complejo. Los cazadores BM no deberían ser forzados a escoger solo un tipo de mascota del pequeño abanico que ofrecen las mascotas exóticas.

Mago

Ignición (Fuente)

Desafortunadamente, son manzanas y naranjas si nos referimos a arreglarlo. La ignición sobreescribiendo cargas tiene mucho que ver con el lag de la conexión a internet. No siempre podemos decir cuando un golpe acierta un segundo después de otro. Seguimos trabajando en ello porque pensamos que este es un buen talento. Se que he respondido muchas veces y de manera personal a esta pregunta muchas veces por lo que me sorprende que no hallais podido encontrar la respuesta.

Arreglar separación antes que traslación (Fuente)

Si podemos arreglar los problemas con las cuestas y los pequeños obstaculos los aplicaremos a ambas habilidades. Separación tiene algunos problemas más que traslación

Los magos consideran el espiritu una estadística "prescindible" (Fuente)

Fuerza es un talento prescindible. El espiritu os beneficia, aunque no tanto como os gustaría. Estuvimos hablando un montón sobre "convertir una estadistica en otro talento". Muchos de ellos fueron implementados para resolver el problema de tener varias especialidades compartiendo equipo. Aun nos sabemos si queremos ir por el camino de proveer talentos para convertir cualquier estadística secundaria en una estadística primaria. La lista sería demasiada larga.

Rotaciones de arcano (Fuente)

Queremos daros una nueva rotación ya que la explosión arcana no funciona del todo en PvE y la "rotación" en PvP es algo parecido a: algo -> algo -> aburrido -> TROMBA ARCANA!

Respecto a si están OP, esta es una de esas ocasiones en el que la gente pide nerfs pero nosotros no creemos que sean necesarios. Aquellos que creen que basamos el balance del PvP en los lloros, este es un caso en el que no pasará

Trizar y PvE (Fuente)

Teneis algo. Si hablais de PvE, queremos proveeros de él. Ahora mismo en nuestro camino tenemos dos problemas:

1) El daño del mago escarcha en PvE es bastate alto,por lo que tendriamos que nerfearlo para poder balancearlo con los combos de trizar.
2) La descarga de escarcha hace más daño que la lanza de hielo. Si buffeamos la lanza de hielo, entonces los combos trizados en PvP serian muy altos. Asi que necesitariamos reconstruir los hechizos y los talentos para que todo funcionara en orden. No es algo que se pueda arreglar de una manera facil pero es algo que queremos hacer.

Paladín

Ira santificada ya no traspasa el 50% de daño reducido con mitigación (Fuente)

Creemos que hemos roto el efecto de forma involuntaria. No es un nerf intencional, haremos una investigación al respecto.

Definitivamente esta roto, deberiamos ser capaces de arreglarlo pronto.

Autor: Nozdrazim
16:18 07/11/2008

Abrimos nuestras puertas

WoW - Crusader abre sus puertas. Tras unos cuantos meses de trabajo y de recopilación estamos en condiciones de ofreceros un nuevo sitio a los existentes que tratán sobre World Of Warcraft.

Como podreis ver, algunas guías no se han completado aún pero esperamos acabarlas (al menos las de la expansión Burning Crusade) antes de la salida de la expansión. Asi como estar listos para redactar las estrategias para los jefes de la esperadisima segunda expansión de WoW y guias de leveling (profesiones, leveo de personajes, etc...)

Como segundo objetivo tenemos previsto mejoras progresivas a la web para que podais realizar comentarios, encuestas, envio de imagenes a galerias, etc...

Sin nada mas que añadir, sed bienvenidos.

Autor: Nozdrazim
14:33 03/11/2008