Estado de la guía de Ulduar, posts azules...
- Estado de la guía de Ulduar
A pesar de mis deseos, el testeo de Ulduar sigue aun sin completarse del todo (y dudo que lleguen a probarse encuentros como el de Yogg-Saron o el de Algalon) pero podemos dar como anticipo que las siguientes guias que tienen más pinta de poder liberarse son las de Thorim y el Leviatán de llamas.
- Posts azules
Devolución de los puntos de talento en el 3.1 (Fuente)
Todos los personajes tendran de vuelta los puntos de talento en el 3.1. Era un cambio necesario para poder implementar la especialización dual. Esta es una de las razones por las que hemos retocado tanto los arboles. No deberiais ver tanto cambio en futuros parches de contenido.
Bonificaciones de las habilidades diferentes en JcJ y JcE (Fuente)
Podriamos hacer esa distinción. El problema, en nuestras mentes, es que dado un punto estarias jugando dos juegos diferentes en vez de uno. WoW ya es bastante complicado con todos esos hechizos, talentos, habilidades de comercio, raciales y equipo de los que tienes que estar al loro. Tenemos algunas mecánicas qe funcionan diferente en JcJ (normalmente cuando no podemos llegar a una mejor solución) pero eso lo vemos como el último recurso.
Solo imaginaos las descripciones. JcE: Esta habilidad hace blah blah blah. JcJ: Esta habilidad hace blah blah blah. Entonces tendrias un montón de talentos que afectan a las cosas de manera diferente. Dando un 10% de bonificación en JcJ o un 25% en JcE.El debate de los hibridos vs puros (Fuente)
Nuestra lógica es bastante simple. Si las clases hibridas pueden hacer el mismo dps que las clases puras, ¿por qué hay clases puras en el juego? Asi que diseñamos las clases puras de tal forma que hicieran un dps mejor.
Intentamos con todas nuestras fuerzas no definir "mejor." Probablemente acabaria acorralado con un puñado de usuarios cabreados en un calljon oscuro una noche gritando "¡5%!" O tal vez alguien en los foros sugirió el 5% y ahi se ha quedado.
¿Por qué no nos gusta referirnos a numeros tan explicitos como 5%? Porque mirad lo que pasa. Una guild puntera como Premonition o Ensidia postean sus resultados en ulduar, y los jugadores saltan sobre ellos diciendo "ZOMG ese mago está por detrás del guerrero," o "ZOMG ese picaro esta un 7% por debajo del paladín." Solamente no queremos convertir en eso cada resultado de ese tipo, chavales. Los encuentros pueden variar de uno a otro. El equipo varía. Includo para hermandades fantásticas, la habilidad varia. Los jugadores deben enfrentarse con cosas como el lag o cualquier mod que esten usando o la mala suerte. El factor RNG existe en las luchas contra los jefes. Una cadena de criticos de un mago fuego o una cadena de paradas de un CM tanque puede cambiar el cursod e las cosas enormemente.
Decir que los puros deberian ganar a los hibridos en un 5% es igual que decir que un penique deberia ser cruz el 50% del tiempo. Lanzando un penique un numero no finito de veces si, sera cruz la mitad del tiempo. Pero si lanzas tu penique 3 veces y no obtienes ninguna cruz, no deberias llevarlo al banco y decirles que esta roto.
Nuestra meta es dar a todas las clases unas bonificaciones y utilidades de banda razonable. Ninguna de ellas deberia ser suficiente para ganarte un hueco en la banda debido a esa habilidad. Muchas veces, tu utilidad no será tan util porque alguien ya está llevando este buff. Esto es por diseño. De todas maneras, si crees que tu clase está apartada en el departamento de buffs, es una gran ocasión para revindicarla (no en este hilo probablemente). Normalmente penalizamos a clases con buffs excelentes. Ahora estamos distribuyendo la fortaleza de ambos (buffs y dps) mucho mejor.
Queremos que consigas un puesto porque sabes lo que haces, no porque tu clase este prograada para hacer dps o inflar el dps de la banda mediante un hechizo milagroso que lo aplicas pulsando un botón cada 30 min.
Juega tu clase hasta lo mejor que tu des. Si lo haces, estarás muy alto en los medidores de daño, incluso si eres un druida, sacerdote, guerrero, CM, chamán o paladín. No estareis arriba del todo siempre. Algunas luchas con mejores para un tipo de jugadores que para otros. Algunos jugadores tienen mejor suerte. Durante el tiempo, la habilidad surgirá y muchos jugadores de bandas ya lo habrá econtrado. Por nuestra parte, estaremos tocando los numeros hasta conseguir los resultados que queremos.
Druida
Toque de sanación (Fuente)
Pienso que el toque de sanación tiene un buen papel en el leveo, curando mazmorras de 5 personas (probablemente glifeado), o con Rapidez de la naturaleza.
Dicho esto, pienso que es legitimo que haya tantos talentos afectando a TS, y a veces solo TS. A la larga, esto es probablemente que intentemos mejorar. Si no lo hacemos en el 3.1., es porque tendriamos nerfear algunos hechizos para que los talentos pudieran subsanarlos y cualquier cosa que sienta como un nerf a los druidas resto (incluso si es en ultima instancia por el bien de la clase lo que seria en este caso) sería muy impopular en estos momentos.
Tampoco digo que no vayamos a hacer cambios impopulares, porque seguramente los haremos. Pero siempre intentamos seleccionar las batallas precavidamente.
Cazador
Hay mascotas no disponibles en los reinos del torneo de arenas (Fuente)
Sospecho que este no es un cambio que podamos hacer sin un gran parche. Siendo claros, no se puede arreglar en vivo. Para el 3.1, esperamos que estén todas las mascotas disponibles.
Diferencias de daño entre las mascotas (Fuente)Totalmente de acuerdo. No queremos que los MB-51 cazadores tengan pocas mascotas entre las que escoger. Queremos que el talento 51 de los MB sea tanto un crecimiento neto en el dps como la oportunidad de dar a los jugadores algunas mascotas de prestigio, que a veces ofrecen algunas habilidades o buffs bastante interesantes.
Mago
Cambios en la armadura de arrabio (Fuente)
La diferencia es que el espiritu se incrementa de manera potencial mediante buffs de banda y el indice de golpe crítico no.
Pero de nuevo, el cambio no es para castigar a los magos que evitan Espiiritu como si fuera una plaga, y mis disculpas si mis posts han sugerido esto. Esos equipos sin espiritu no son muy comunes, hasta cierto punto tendrían suerte si pudieramos reunir todo el set. El cambio está destinado a que los magos no odien el espiritu que van a llevar tarde o temprano. Mientras podamos acortar la diferencia entre los magos con y sin espiritu, el cambio habrá realizado su función. Creo que algunos jugadores estaban deseando que hubiera mucha pieza de tela sin espiritu. Eso no lo haremos. Creo que hemos sido muy claros que la meta era "hacer que el espiritu funcione para los magos" y no "hagamos que los magos puedan evitar el espiritu de un modo sencillo".
Paladín
Cambio al Golpe del Cruzado no en este parche (Fuente)
Una corrección:
* Golpe del Cruzado: Un ataque instantaneo que hace un 110% de daño de arma. Además, si golpeas cuando tu objetivo esta casteando, reduce el daño magico y la sanación realizado por el objetivo en un 50% durante 6 segundos.
Eso no es un cambio oficial. Es algo con lo que estamos experimentando, pero no un cambio que vamos a hacer para el 3.1.
La historia es que, si bien queremos hacer del Golpe del Cruzado una habilidad más emocionante, no creemos que esta sea la forma de hacerlo. El "debuff de Abrumar" no les daría nada más interesante en JcE. En JcJ, no es como el juego cambiante del guerrero que ya tenían acceso a una interrupción y un debuff de Golpe Mortal. Dar a estos dos a un paladín puede llegar a cambiar mucho el juego y no es el tipo de cosas estamos dispuestos a hacer mucho más sin mucha más pruebas.
Perdón por la confusión. A veces, en nuestra prisa para actualizar el PTR tan a menudo como nos sea posible, teneis la oportunidad de ver detrás de la cortina un poco más de nuestra intención. :)
Edit (24-03-2009): Actualizado con el post de GC sobre el cambio al Golpe del Cruzado en el ultimo parche de los PTR.