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Estado de la guía de Ulduar, posts azules...

- Estado de la guía de Ulduar

A pesar de mis deseos, el testeo de Ulduar sigue aun sin completarse del todo (y dudo que lleguen a probarse encuentros como el de Yogg-Saron o el de Algalon) pero podemos dar como anticipo que las siguientes guias que tienen más pinta de poder liberarse son las de Thorim y el Leviatán de llamas.

- Posts azules

Devolución de los puntos de talento en el 3.1 (Fuente)

Todos los personajes tendran de vuelta los puntos de talento en el 3.1. Era un cambio necesario para poder implementar la especialización dual. Esta es una de las razones por las que hemos retocado tanto los arboles. No deberiais ver tanto cambio en futuros parches de contenido.

Bonificaciones de las habilidades diferentes en JcJ y JcE (Fuente)

Podriamos hacer esa distinción. El problema, en nuestras mentes, es que dado un punto estarias jugando dos juegos diferentes en vez de uno. WoW ya es bastante complicado con todos esos hechizos, talentos, habilidades de comercio, raciales y equipo de los que tienes que estar al loro. Tenemos algunas mecánicas qe funcionan diferente en JcJ (normalmente cuando no podemos llegar a una mejor solución) pero eso lo vemos como el último recurso.

Solo imaginaos las descripciones. JcE: Esta habilidad hace blah blah blah. JcJ: Esta habilidad hace blah blah blah. Entonces tendrias un montón de talentos que afectan a las cosas de manera diferente. Dando un 10% de bonificación en JcJ o un 25% en JcE.

El debate de los hibridos vs puros (Fuente)

Nuestra lógica es bastante simple. Si las clases hibridas pueden hacer el mismo dps que las clases puras, ¿por qué hay clases puras en el juego? Asi que diseñamos las clases puras de tal forma que hicieran un dps mejor.

Intentamos con todas nuestras fuerzas no definir "mejor." Probablemente acabaria acorralado con un puñado de usuarios cabreados en un calljon oscuro una noche gritando "¡5%!" O tal vez alguien en los foros sugirió el 5% y ahi se ha quedado.

¿Por qué no nos gusta referirnos a numeros tan explicitos como 5%? Porque mirad lo que pasa. Una guild puntera como Premonition o Ensidia postean sus resultados en ulduar, y los jugadores saltan sobre ellos diciendo "ZOMG ese mago está por detrás del guerrero," o "ZOMG ese picaro esta un 7% por debajo del paladín." Solamente no queremos convertir en eso cada resultado de ese tipo, chavales. Los encuentros pueden variar de uno a otro. El equipo varía. Includo para hermandades fantásticas, la habilidad varia. Los jugadores deben enfrentarse con cosas como el lag o cualquier mod que esten usando o la mala suerte. El factor RNG existe en las luchas contra los jefes. Una cadena de criticos de un mago fuego o una cadena de paradas de un CM tanque puede cambiar el cursod e las cosas enormemente.

Decir que los puros deberian ganar a los hibridos en un 5% es igual que decir que un penique deberia ser cruz el 50% del tiempo. Lanzando un penique un numero no finito de veces si, sera cruz la mitad del tiempo. Pero si lanzas tu penique 3 veces y no obtienes ninguna cruz, no deberias llevarlo al banco y decirles que esta roto.

Nuestra meta es dar a todas las clases unas bonificaciones y utilidades de banda razonable. Ninguna de ellas deberia ser suficiente para ganarte un hueco en la banda debido a esa habilidad. Muchas veces, tu utilidad no será tan util porque alguien ya está llevando este buff. Esto es por diseño. De todas maneras, si crees que tu clase está apartada en el departamento de buffs, es una gran ocasión para revindicarla (no en este hilo probablemente). Normalmente penalizamos a clases con buffs excelentes. Ahora estamos distribuyendo la fortaleza de ambos (buffs y dps) mucho mejor.

Queremos que consigas un puesto porque sabes lo que haces, no porque tu clase este prograada para hacer dps o inflar el dps de la banda mediante un hechizo milagroso que lo aplicas pulsando un botón cada 30 min.

Juega tu clase hasta lo mejor que tu des. Si lo haces, estarás muy alto en los medidores de daño, incluso si eres un druida, sacerdote, guerrero, CM, chamán o paladín. No estareis arriba del todo siempre. Algunas luchas con mejores para un tipo de jugadores que para otros. Algunos jugadores tienen mejor suerte. Durante el tiempo, la habilidad surgirá y muchos jugadores de bandas ya lo habrá econtrado. Por nuestra parte, estaremos tocando los numeros hasta conseguir los resultados que queremos.

l Druida

Toque de sanación (Fuente)

Pienso que el toque de sanación tiene un buen papel en el leveo, curando mazmorras de 5 personas (probablemente glifeado), o con Rapidez de la naturaleza.

Dicho esto, pienso que es legitimo que haya tantos talentos afectando a TS, y a veces solo TS. A la larga, esto es probablemente que intentemos mejorar. Si no lo hacemos en el 3.1., es porque tendriamos nerfear algunos hechizos para que los talentos pudieran subsanarlos y cualquier cosa que sienta como un nerf a los druidas resto (incluso si es en ultima instancia por el bien de la clase lo que seria en este caso) sería muy impopular en estos momentos.

Tampoco digo que no vayamos a hacer cambios impopulares, porque seguramente los haremos. Pero siempre intentamos seleccionar las batallas precavidamente.

Cazador

Hay mascotas no disponibles en los reinos del torneo de arenas (Fuente)

Sospecho que este no es un cambio que podamos hacer sin un gran parche. Siendo claros, no se puede arreglar en vivo. Para el 3.1, esperamos que estén todas las mascotas disponibles.

Diferencias de daño entre las mascotas (Fuente)

Totalmente de acuerdo. No queremos que los MB-51 cazadores tengan pocas mascotas entre las que escoger. Queremos que el talento 51 de los MB sea tanto un crecimiento neto en el dps como la oportunidad de dar a los jugadores algunas mascotas de prestigio, que a veces ofrecen algunas habilidades o buffs bastante interesantes.

l Mago

Cambios en la armadura de arrabio (Fuente)

La diferencia es que el espiritu se incrementa de manera potencial mediante buffs de banda y el indice de golpe crítico no.

Pero de nuevo, el cambio no es para castigar a los magos que evitan Espiiritu como si fuera una plaga, y mis disculpas si mis posts han sugerido esto. Esos equipos sin espiritu no son muy comunes, hasta cierto punto tendrían suerte si pudieramos reunir todo el set. El cambio está destinado a que los magos no odien el espiritu que van a llevar tarde o temprano. Mientras podamos acortar la diferencia entre los magos con y sin espiritu, el cambio habrá realizado su función. Creo que algunos jugadores estaban deseando que hubiera mucha pieza de tela sin espiritu. Eso no lo haremos. Creo que hemos sido muy claros que la meta era "hacer que el espiritu funcione para los magos" y no "hagamos que los magos puedan evitar el espiritu de un modo sencillo".

l Paladín

Cambio al Golpe del Cruzado no en este parche (Fuente)

Una corrección:

* Golpe del Cruzado: Un ataque instantaneo que hace un 110% de daño de arma. Además, si golpeas cuando tu objetivo esta casteando, reduce el daño magico y la sanación realizado por el objetivo en un 50% durante 6 segundos.

Eso no es un cambio oficial. Es algo con lo que estamos experimentando, pero no un cambio que vamos a hacer para el 3.1.

La historia es que, si bien queremos hacer del Golpe del Cruzado una habilidad más emocionante, no creemos que esta sea la forma de hacerlo. El "debuff de Abrumar" no les daría nada más interesante en JcE. En JcJ, no es como el juego cambiante del guerrero que ya tenían acceso a una interrupción y un debuff de Golpe Mortal. Dar a estos dos a un paladín puede llegar a cambiar mucho el juego y no es el tipo de cosas estamos dispuestos a hacer mucho más sin mucha más pruebas.

Perdón por la confusión. A veces, en nuestra prisa para actualizar el PTR tan a menudo como nos sea posible, teneis la oportunidad de ver detrás de la cortina un poco más de nuestra intención. :)

Edit (24-03-2009): Actualizado con el post de GC sobre el cambio al Golpe del Cruzado en el ultimo parche de los PTR.

Autor: Nozdrazim
20:15 23/03/2009

Nueva cuenta Battle.net

Normalmente no le dedico una entrada en la página a una sola noticia pero creo que es lo suficientemente importante como apre que tenga su entrada por si mismo (y tb en parte por la falta de posts azules relevantes)

Blizzard está preparando para el futuro Battle.net mediante la introducción del nuevo sitio web de Battle.net y un nuevo sistema de cuentas denominado cuenta de Battle.net. Esta nueva cuenta te permitirá acceder a cualquiera de los juegos de Blizzard a través de una única dirección de correo electrónico y contraseña, e incluso las cuentas de World of Warcraft pueden añadirse. Lo que es incluso mejor es que puedes agregar una autentificacion Blizzard o un Autentificador móvil de Battle.net a tu cuenta de Battle.net, que ofrece seguridad adicional para cada juego de Blizzard que hayas adquirido.

Si ya tienes una cuenta de Blizzard anteriormente, entonces estará convertida - todas las cuentas de Blizzard se han convertido a cuentas a Battle.net. Si no, tendrás que crear una cuenta de Battle.net. Registrarse es un proceso de 5 pasos, e incluye la selección de tu país y luego pasando por los pasos para la creación de cuentas. Echa un vistazo a las imágenes de abajo para los pasos 1 a 3. Paso 4 se confirma la información que ha introducido, y el último paso es comprobar su correo electrónico de un vínculo de verificación.

Paso 1 ---> Paso 2 ---> Paso 3

Una vez que hayas pasado por el proceso de recuperar la antigua información de tu cuenta Blizzard, o bien la creación de tu nueva cuenta, entrarás en la pagina de gestión de la cuenta. Desde aquí se puede:

* Combinar tu cuenta de World of Warcraft en la cuenta de Battle.net
* Añadir otros juegos de Blizzard como StarCraft, Warcraft III, etc...
* Opt-in para futuras betas de Blizzard
* Introducir pagos, contacto y envío de información para que usted pueda rápidamente la compra de productos en la tienda de Blizzard
* Agregar uno o Autentificadores móviles de Blizzard
o En primer lugar, debes combinar una cuenta de WoW para que esta opción esté disponible

Así que ahora debes preguntarte, ¿por qué esta haciendo esto Blizzard? Bueno, Vjeux en SC2Lead.com envió algunas informaciones interesantes, que lleva a creer que la beta de StarCraft II está más cerca de lo que podría pensar. Esto tiene sentido para que Blizzard aproveche e introduzca la nueva cuenta de Battle.net ahora, ya que el sistema se desplegará para StarCraft II en el momento del lanzamiento. Asegúrate de mantener un ojo para seguir los anuncios en relación con este nuevo sistema de cuentas y, por supuesto, echar un vistazo a la nueva FAQ de Battle.net para más información.

Gracias a World of Raids por la información e imágenes suministradas.

- Guias futuras:

Aunque seguimos trabajando a fondo con las guias de Ulduar, muchos nos habeis escrito pidiendonos una guia para sartharion con los 3 dracos vivos. Ciertamente, no le di mucha importancia a ese aspecto porque no hice sartha 3D hasta hace poco y no me gusta escribir guias sin confirmar que antes funcionan.

Trabajaremos en una guia para Sartha 3D aunque no garantizamos que la saquemos pronto ya que estamos centrados en los jefes de Ulduar (y probándolos en los PTR :>)

Autor: Nozdrazim
9:00 20/03/2009

Actualización de la guia de Ulduar...

- Actualización de la guia de Ulduar

Hemos actualizado las guias de Ulduar sobre el modo de derrotar al Concilio de Hierro (visto que el testing con este jefe ha finalizado casi del todo)

Podreis encontrar la guia aqui o en nuestra pagina principal de Ulduar

Además, hemos modificado la guia de Holdir con un cambio de ultima hora en el jefe.

Autor: Nozdrazim
20:15 17/03/2009

Estado de la guía de Ulduar, Posts azules...

- Estado de la guía de Ulduar

Seguimos muy de cerca el testeo de los jefes en los PTR y, en algunos casos, probándolos :D

Parece que el testeo de Thorim y El Concilio de hierro estan muy cerca de darse por finalizados, asi que en cuanto veamos que más o menos está decidido su fin, subiremos las guías realizadas (aún no ha habido intentos de hacer el Concilio de hierro dejando al enano gordote como el último :p)

- Posts Azules

JcJ - Eliminar el RNG del juego (Fuente)

Estamos de acuerdo en gran parte con lo escrito aqui. No queremos remover los numeros aleatorios del JcJ (aunque entiendo que muchos jugadores lo harian, dándoseles la elección). Una habilidad que golpea por 20,000 de daño un 1% de las veces está perfectamente equilibrada con otra que golpee el 10% de las veces por 2,000 de daño sobre el papel. Pero en el ámbito JcJ la primera habillidad sería realmente frustrante tanto para atacante como para victima.

Tanqueo en Ulduar (Fuente)

Tenemos objetivos absolutos a la hora de hacer cosas en el juego, no solo objetivos relativos. No nerfeamos a alguien porque sea mejor que otras clases. Los nerfeamos porque son demasiado buenos (esto es mas verdad en JcE que en JcJ; en JcJ la medida es algo relativa.)

Nuestros encuentros, especialmente en Ulduar, estan pensados para ser de un determinado nivel de dificultad. Si buffearamos a todos los tanques entonces esos encuentros serian demasiado sencillos. En tal caso tendriamos que incrementar como de duro golpean los jefes, lo que probablemente llevaría a cambiar las capacidades de dps y de sanación del encuentro. Porbablemente habria que cambiar equipamiento, para que por ejemplo se puediera alcanzar la esquiva que el CM dispone.

Creo que muchas de estas discusiones empiezan debido al sentimiento de "Me fastidia que me nerfeen." Creedme, lo sabemos. Nerfear clases significa que ha habido un error por nuestra parte. Ciertamente deberiais echar la culpa a nosotros, y no a otros jugadores que hacen hilos decentes o participan en el testeo del PTR.

Todas las clases tanque tienen cooldowns que deben usar cuando van a llegar golpes bastante fuertes por parte del jefe. Aun así, para dejarlo claro esos golpes están pensados para asustar. Es el momento de que los healers o cualquier otro usen tambien sus cooldowns para ayudar a sobrevivir al tanque.

Aún queremos que los CM tengan muchos cooldowns, y asi los tienen. El problema es que esos cooldowns les hacian demasiado efectivos en el tanqueo de muchos encuentros en el juego. Aun necesitamos ver como funcionarán las cosas con los cambios que hemos efectuado y hacer la comparación en ese entonces.

Bloqueo con Escudo es mucho mas ultil en jefes que golpean de manera muy rapida por golpes muy pequeños -- algo parecido al Principe en Karazhan. Ocurre también que Saph, Malygos, Sarth o KT no usan ese tipo de mecánicas. En un mundo ideal se supone que siempre habrian 4 jefes iguales al final del contenido, cada una de ellos haciendo brillar las habilidades de tanqueo de una de las clases. Eso es lo que realmente nos limita a la hora de diseñar encuentros, además de sugerir a la comunidad que deberiais tener esas 4 clases disponibles y cambiar en un determinado encuentro para cada lucha. Sin duda habrá hermandades que quieren el World First y que lo harán, pero nuestro diseño es que necesitais 2 o 3 tanques para un encuentro y teneis 4 clases entre las que elegir.

Pensamos que los CM y los druidas hacian el encuentro contra Sartharion demasiado sencillo, y pensando en el futuro miramos encuentros en Ulduar en los que probablemente se repetiria el mismo caso.

Sanación en Ulduar (Fuente)

Generalmente no hacemos que el daño de la banda llegue a ser tan severo que tendrás que curar a varios objetivos de una tacada o los perderas a todos. Si os encontrais en ese caso puede que no esteis suficientemente equipados para ese encuentro. Si los jugadres mueren mucho durante Vórtice, su vida es muy baja. Tras acabar el Vórtice, deberías tener tiempo de sobra para curar a alguien, coger a otro y curarle, etc...

Nuestro objetivo es que lleveis 3 healers cualquiera (estará aproximadamente alrededor de 3 en Ulduar) en un grupo de 10 jugadores y que sea suficiente para triunfar. Pero, a medida que empeceis a probar los modos dificiles habrá más presión en cada jugador en el rol que haya elegido y que enfatice su fortaleza. Probablemente querras una mezcla de healers para esos encuentros.

lol Caballero de la Muerte

Tiempo de enfriamiento de Explosión Aullante mas largo en 3.1 (Fuente)

Si fuera un reemplazo para Asolar, entonces no habria ecesidad de tener Asolar para CM de escarcha (ya que los CM profano no lo usan). Un tiempo de enfriamiento hace de EA un boton mejor para pulsar que Asolar en algunas situaciones, pero el resto del tiempo querreis seguir usando Obliterate.

Cambio en el tiempo de enfriamiento de habilidades en el 3.1.0 (Fuente)

Si los CM reciben mucho daño, podemos arreglarlo. Si incrementar sus tiempos de enfriamiento significa que ya no son divertidos, podemos intentar cambiarlo también. Pero tambien espero que comprendais que no queremos tener una clase desbalanceada en ningún aspecto del juego solo porque lo hace divertido (para esa clase).

[...] Hacer los tiempos de enfriamiento de los CM y hacer que signifiquen algo es una prioridad absoluta. Pero tener 4 clases tanque viables también lo es. Una de esas cosas no puede ponerse por encima de la otra. También tenemos la ligera sospecha de que el tanqueo de los CM era divertido para algunos jugadores no porque las mecanicas sino que era debido a que era demasiado poderoso.

Los jugadores que hacen sugerencias de como hacer que las mecanicas de tanqueo del CM sea divertido sin llegar a ser demasiado poderoso están haciendo comentarios útiles. Los que hacen comentarios del estilo "la clase esta destrozada; voy a hacer reroll" están haciendo el tipo de comentarios que suelo saltarme (y que los moderadores suelen borrar.

Profano en 3.1 (Fuente)

No queremos que todos los CM sean profanos. Algunas de las predicciones iniciales del dominio de los profano en el 3.1. estaban basados en afirmaciones incorrectas de como el nuevo sistema de escalado funcionaba. Desde ese entonces hemos bajado algunos de los golpes más fuertes producidos por Golpe de peste o golpe de plaga y habrá más cambios a la larga.

Eliminación de Sombra de Muerte (Fuente)

Es un talento inusual que nos ha estado causando problemas. Cada vez que necesitabamos hacer un cabio en el modo de funcionamiento necesitabamos nuevo código. Llego hasta el punto que empleabamos demasiado tiempo para arreglar un talento que era nuevo, pero que no cambiaba demasiado el juego. Los diseñadores de clases se reunieron y votaron simplemente por eliminarlo.

l Druida

Nutrir (Fuente)

No estamos intentando convertir a los druidas en Nutribots. Los Hots de los druidas siguen siendo bastante buenos. Lo unico que ha cambiado es que queremos hacer mas dificil sostener el mana de forma indefinida mientras se lanzan un monton de Hots.

Nutrir está ahi porque algunos hots no son suficientes en ocasiones. Algunas veces estarás curando en una mazmorra de 5 personas o curando a un tanque o en otras situaciones donde la curacion por segundo de los hots no serán suficientes.

Hasta donde hemos podido ver en los RdP hemos visto druidas usar nutrir cuando solo el tanque estaba recibiendo daño, pero les hemos visto tambien usando todo su repertorio de hechizos en encuentros normales de bandas, y hasta donde observe, la sanación de Nutrir estaba por detras de Rejuvenecimiento, Crecimiento Salvaje o Flor de Vida. Seguiremos observando los numeros que salgan.


Sentencia de Justicia vs. Druidas (Fuente)

Estamos preocupados por SdJ vs Druidas. Tenemos un cambio para ello (o tal vez este ya implementado) que mejorará la situación desde el punto de vista del druida, pero ese no es que cambiar de forma rompa la SdJ.

¿Estais hablando de que no hay SdJ de 40 yardas para los paladines sagrados, o algo más? El nerfeo a Sencencias tocadas por la luz no esta en los RdP (no lo creo...) pero esta en vuestras notas del parche actualizadas.

Si, asi es. Originalmente extendimos el rango para que los paladines sagrados pudieran curar y sentenciar, pero una sentencia de justicia de 40 yardas es muy perjudicial para los druidas. Pensamos que será menos doloroso cuando los paladines tengan que correr detras de vosotros para ralentizaros. Esto debería dar tiempo a los druidas a huir y poder beber o curar. No pensamos que este cambio por si solo proveeran del gran buff que están esperando los druidas restauración. Pero también creemos que ayudará.

Duración de Fuego Faérico incrementado a 5 minutos en el 3.1 (Source)

5 minutos en JcE. 40 segundos en JcJ. Se que estas duraciones tan dispares esta siendo algo bastante común. Discutiremos para ver como modificar la descripción para que se pueda ver ambas duraciones

l Paladin

Paladines en WotLK (Fuente)

Estamos bastante contentos con la reforma del paladin en Lich King. Nos está tomando algo de tiempo pulir todos los cambios desde el punto de vista del balance y el modo de juego. No estamos convencidos que todas las clases necesiten este tipo de cambios tan grandes. Es típico ver a los jugadores pedir reformas o peticiones del tpo "reconstruid la clase desde el principio", pero en muchos casos no estamos de acuerdo en muchos casos.

Esto no es equivalente a decir que toda clase no pueda ser pulida en ciertos aspectos. Nunca ensamos en que "X clase esta finalizada" como una meta realista. Como un niño con un coche arreglado, siempre pensamos como modificar el motor hasta cierta extensión.


Escudo sagrado (Fuente)

Escudo sagrado solo era un problema en JcJ en grandes grupos (o para la generación de ira pero eso ya lo solucionamos por separado). En realidad era un problema JcE porque la prevención de daño empezaba a ser excesiva en Ulduar. Sabemos que esto era para ser una de las soluciones a como los paladines podian "curar en grupo". Aun así, no deberíais necesitar hacer mucha curación de grupo, y en JcJ o mazmorras heroicas, deberiais tener herramientas suficientes para hacerlo: curas rapidas, el glifo de Luz Sagrada, Señal, etc...

Cazador

Cambios a la mecánica de los cazadores en el 3.0.x y 3.1 (Fuente)

Lo que es interesante respecto a las respuestas del tipo "mi clase es como una montaña rusa" es que solo suele ocurrir con clases que son fuertes. Con clases o specs que son consideradas poco poderosas, la comunidad tiende a suplicar por cambios y felizmente se pondrán a aprender todos los botones porque quieren realmente ponerse a jugar con el personaje.

No estoy intentando evitar el sentimiento del OP, porque es un sentimiento totalmente valido IMO. Solo estoy apuntando que en ocasiones es usado como justificación de porque no deberiamos nerfear a una clase.

"Me estais haciendo re-aprender mi clase."
"Ya no es divertido jugar con mi clase."
"Estos cambios van en contra del diseño que deciais que teniais para nosotros."
"Este cambio va en contra de la descripción de la clase en la pagina web."

Todos esos son puntos válidos, pero obviamente pensamos que el cambio era necesario a pesar de todos esos puntos y normalmente no se nos podrá convencer para deshacer los cambios. (Aunque podemos intentear resolver esos problemas de otra manera.)

También quiero dejar claro que la comunidad tiende a asumir que el 99% de los cambios se hacen por razones de balance. Hay un montón de estos, pero también hacemos cambios porque no nos gusta como ha funcionado una mecánica determinada.


Falta de puntos de talento para mascotas (Fuente)

Es un reporte valido. En el otro lado, uno de los problemas que hemos tenido con los BM de 51 es que los cazadores podian coger talentos "utiles" sin esos 4 puntos extras. Si dieramos mas puntos de talentos gratis, nos arriesgariamos a volver a la misma situación.

Sacerdote

Disciplina en 3.1 (Fuente)

No estamos tratando de cambiar el rol de Disciplina en JcE como healer del MT que añade prevención de daño al arsenal de hechizos curadores de los sacerdotes.

l Brujo

Aflicción inestable permanece multi-objetivo (Fuente)

La "buena razón" en este caso por el que estabamos debatiendo hacer AI uni objetivo. No estaba preparado para afirmar algo hasta que no fueramos más adelante en el debate y pudiera ofrecer algunas razones decentes a favor y en contra. Si hubieramos decidido no hacer el cambio (lo que pasa en este caso) no pensamos que fuera conveniente anunciarlo a voz en grito. Algunas veces hablamos sobre cambios potenciales y otras veces no lo hacemos.

Para ser claro: Hemos decidio que AI pueda seguir siendo casteable en multiples objetivos. El rango con el limite de un solo objetivo es un error. Probablemente sera corregido en el parche actual en los RdP.


Daño de la Descarga del Caos (Fuente)

Podemos darle una revisión al daño de Descarga del caos. Un tiempo de enfriamiento mas largo, daño canalizado puede hacer que hagais daño razonable. No esperaria el doblarlo o algo asi.

Guerrero

Actitudes y penalizaciones (Fuente)

Ninguna otra clase tiene actitudes. No queremos que las actitudes de los guerreros sean como las presencias del CM por ejemplo. Los CM no deberian estar cambiando su presencia mucho. Queremos que los guerreros cambien de actitudes (con razón. No necesitais apuntar que los guerreros tanques deben permanecer en actitud defensiva todo el tiempo).

Parte del diseño de la Actitud Berseker es que es una actitud peligrosa. Haces más daño y tienes acceso a algunas habilidades importantes, pero también te arriesgas a recibir más daño. Podriamos, por ejemplo, cambiar el bonus de critico en Berseker al 10%, pero tendriamos también que rebajar el daño del guerrero --simplemente no vamos a dar a los guerreros daño gratis a no ser que pensemos que su daño es bajo, y para guerreros furia, no pensamos en ese sentido (y por favor no convirtais esto en otro hilo de AT.)

Como podeis ver con el ultimo parche, estamos intentando ver si podemos eliminar las penalizaciones por actitudes. Pero eso no significa eliminar las actitudes, y tampoco quiere decir que cambiar de actitud será simplemente un boton extra que pner en la macro para usar la habilidad que quieras. Por ejemplo, si estas considerando ponerte en Defensiva porque te están asediando, debe ser una decisión y no un reflejo instantaneo.

De manera similar, más que dejarlo de lado y dejar que los guerreros esten en actitud berseker todo el rato en JcJ, estamos intentando crear situaciones donde cambiar a Actitud de batalla tiene sentido...pero de nuevo, con una penalización.

Autor: Nozdrazim
22:00 12/03/2009

Guia de Ulduar liberada (parcialmente)...

Saludos a todos:

Visto que en los PTR Freya y Hodir están casi completos en su testeo y tras haber comprobado de primera mano las estrategias, hemos decidido liberar la guía de Ulduar con los primeros jefes que hemos tenido oportunidad de probar (los dos mencionados) y con los que funciona esta guía.

Tener en cuenta que al estar en PTR los numeros pueden ser todavia retocados y cambiados.

- Guía de Ulduar

Estan todos los jefes listados aunque la estrategia para la gran mayoria esta (y seguirá incompleta) en su gran mayoria. Intentaremos liberar más guías a medida que se confirme que el testeo en esos jefes han finalizado. Con toda probabilidad las proximas guias que liberaremos seran las de Thorim y El Concilio de Hierro aunque todavia faltan detalles y numeros finales de los encuentros.

De la misma manera, podeis encontrar la guía de Ulduar en nuestra guia de Mazmorras y bandas de Rasganorte.

Autor: Nozdrazim
19:00 07/03/2009

Maza legendaria, Archivos de audio de Yogg - Saron en los PTR, Estado de las guias...

- Maza Legendaria

Supongo que ya habreis oido hablar de ella, pero se ha descubierto una nueva maza legendaria en Ulduar que se formará al estilo de Naxxramas con fragmentos. No se sabe todavia de donde saldrán tales fragmentos pero lo que si se sabe es como se formará una vez reunidos tales fragmentos.

Habrá que completar la siguiente quest una vez reunidos los fragmentos:

Val'anyr, Martillo de los Reyes Antiguos (en ingles)

- Archivo de audio de Yogg Saron

En los foros oficiales de World of Warcraft se han echo eco de los archivos de audio que parece ser pertenecen al encuentro contra Yogg Saron. Aqui teneis una traducción aproximada de cada parte del texto:

Audio del encuentro contra Yogg-Saron

SPOILERS A PARTIR DE AQUI********AVISADOS ESTAIS************

Al parecer Yogg-Saron os ayudará de alguna manera durante la banda bajo el disfraz de Sara, y se mostrará a si mismo en el encuentro que tendrá lugar en la que otrora fuera su prisión.

Visión Primera

Garona
UR_Garona_YSVisOne01.wav - Malas noticias, señor.
UR_Garona_YSVisOne02.wav - Los clanes se han unido bajo las ordenes de Manonegra en este asalto. Estarán juntos hasta que Ventormenta haya caido.
UR_Garona_YSVisOne03.wav - Gul'dan habrá llegado con sus brujos al anochecer. Hasta ese momento, el clan Rocanegra intentará tomar la muralla este.
UR_Garona_YSVisOne04.wav - Los lideres orcos están de acuerdo con tus afirmaciones.

King Llane
UR_Llane_YSVisOne01.wav - Y aguantaremos hasta que vengan los refuerzos. Mientras haya hombres con una fuerte determinación protegiendo las murallas y el trono, Ventormenta aguantará.

Yogg-Saron
UR_YoggSaron_YSVisOne01.wav - Miles de muertes...
UR_YoggSaron_YSVisOne02.wav - O una muerte...
UR_YoggSaron_YSVisOne03.wav - Vuestras pequeñas peleas solo me hacen más fuerte.

Vision Dos
Neltharion
UR_NeltharionYS_YSVisTwo01.wav - Ha sido echo. Todo lo que tenía que darse ha sido dado. Ahora sellaré el alma del dragón para siempre.
UR_NeltharionYS_YSVisTwo02.wav - Para que sea como tiene que ser, si.

Malygos
UR_Malygos_YSVisTwo01.wav - Es un arma como ninguna. Debe ser como nada que se haya visto.

Ysera
UR_Ysera_YSVisTwo01.wav - Ese brillo terrible... ¿Podría ser?

Yogg-Saron
UR_YoggSaron_YSVisTwo03.wav - Su linaje aprendió su lección antes de que fuera tarde. ¡Vosotros aprendereis la vuestra!

Vision Tres

Prisionero
UR_ArthasPrisoner_YSVisThree01.wav - AAAAAARRRRRRRRRRGGGGGGHHHHHHHHHHHH!!!
UR_ArthasPrisoner_YSVisThree02.wav - *Intentando respirar* ¡NO ... TE TENGO MIEDO!

Lich King
UR_Lich King_YSVisThree01.wav - Tu temple...es admirable...
UR_Lich King_YSVisThree02.wav - Te romperé como le rompí a el.

Yogg-Saron
UR_YoggSaron_YSVisThree01.wav - *Lengua extraña*
UR_YoggSaron_YSVisThree02.wav - ¡Lo aprendereis, ningún rey vive para siempre! ¡Solo la muerte es eterna!

Otros (Jefes liberados de la influencia de Yogg-Saron ayundandoós a lo largo de la lucha)
UR_Thorim_YSHelp01.wav - Golganoth, dame tu fuerza. ¡Ayuda a mis aliados mortales el poder del trueno!
UR_Mimiron_YSHelp01.wav - ¡Matriz de combate activada! ¡Contemplad la rapidez!
UR_Freya_YSHelp01.wav - Eonar, tu sirviente clama por tu bendición.
UR_Hodir_YSHelp01.wav - ¡El velo del invierno os protege, campeones!

- Estado de las guías

Centrándonos en nuestras guías de Ulduar, queremos anunciaros que las siguientes guias han sido finalizadas:

* Freya
* Holdir
* Thorim

No las hemos liberado a la espera de la salida de los PTR, si vemos que el testeo de estos jefes han finalizado liberaremos las guias para que podais enteraros de los encuentros y tener una idea antes de entrar en Ulduar de los encuentros que os esperan.

Autor: Nozdrazim
11:00 06/03/2009

Estado de guias, Cadena de quests descubierta en Ulduar, Posts Azules...

- Estado de guías

Primero, pediros disculpas por no actualizar la pagina tan a menudo por los cambios en el PTR, pero personalmente creo que es un poco tonteria actualizar la página por los cambio constantes que se realizan. En cuanto tengamos algo en claro actualizaremos.

Eso si, hemos empezado a realizar la guia de Ulduar con los detalles que se disponen de las pruebas realizadas por las distintas hermandades punteras. Probablemente la liberaremos el mismo dia del parche para que no esteis perdidos en vuestros primeros pasos a traves de Ulduar.

- Cadena de quest en Ulduar descubierta

Como bien sabeis, Blizzard prometio un jefe exclusivo para modo dificil pensado para las hermandades que buscan un reto mas alla de lo normal y monotono. Pues bien, ya se conocen ciertos detalles que os permitirán acceder a ese encuentro y cierto 'lore' relacionado con Ulduar gracias a los chicos de World of Raids. ¡Algalon el Vigia os espera!

La primera cadena en la cadena parece ser Disco de datos de Archivum (Heroico: Disco de datos de Archivum).  Aun no se sabe quien dará esta misión. Ya que Algalon estará solo disponible en la versión dificil, se puede asumir que estas misiones se podrán completar solo en los modos dificiles de Ulduar.

El planetario Celestial (Heroico: El planetario Celestial)

Brann Barbabronce ha descubierto que Algalon el vigía va a llegar a Ulduar pronto y que enviará información sobre lo que está pasando.

¡Escucha, <compañero/a>! El destino de Azeroth esta en grave peligro.

Nuestra unica oportunidad es llegar al Planetario Celestal a tiempo para encontrar a Algalon y pararle antes de que envie algún mensaje a sus amos, los Titanes.

Localiza el Planetario Celestial y vuelve con cualquier información que obtengas. PPuede que aún tengamos tiempo para preparar la llegada de Algalon.

Sigilos de los guardianes

A continuación debes obtener los Sigilos de los guardianes para poder usarlos y acceder al Planetario Celestial y parar a Algalon.

Algalon (Heroico: Algalon)

Esta parece la misión que desbloqueará el Planetario Celestial, permitiendo el acceso al encuentro contra Algalon el Vigía.

Lo has conseguido, <nombre>. Lleva los sigilos a la consola del Archivum y mira a ver si puedes acceder al planetario celestial.

Date prisa, <compañero/a>. El tiempo es esencial.

Todo lo que empieza bien acaba bien (Heroico: Todo lo que empieza bien acaba bien)

Esta parece que es la ultima misión en la cadena; tendrás que llevarle el codigo a Rhonin en Dalaran para que lo altere y los Titanes sepán que todo esta tranquilo por Azeroth.

Será mejor que nos demos prisa, <nombre>. Tenemos que transmitir esta replica del código desde Dalaran.

Llevaselo a Rhonin, nos encontraremos allí.

- Actualización pagina principal

Como cada mes, hemos actualizado la pagina dejando de febrero la información relativa a Ulduar. Para ver noticias de febrero podeis encontrarlas en nuestro archivo de noticias

Autor: Nozdrazim
10:15 02/03/2009

Video avance de Ulduar, Posts Azules...

- Video avance Ulduar & Horario de Testeo

Blizzard ha colocado un video avance de Ulduar en el que podemos ver algunos de sus jefes y el estilo arquitectonico que rodeará a la mazmorra.

- Post azules

lol Caballero de la Muerte

Mecanicas JcJ del caballero de la muerte (Fuente)

Cuando diseñamos a los CM, queriamos darle alguna utilidad diferente en JcJ. En especifico, no queriamos darles ni Golpe Mortal ni muchos aturdimientos, porque ambas mecánicas han sido usadas hasta la saciedad.

Pensamos que remover curas en el tiempo era una mecánica interesande. Es más situacional que Golpe Mortal (ya que afecta a los sanadores de manera diferente), y con Congelar mente y estrangular, dimos a los CM la posibilidad de cancelar sanaciones no instantaneas. Y si, en ese tiempo, los druidas resto eran muy dominantes como los healers en JcJ, por lo que no nos preocupamos mucho en dar otro camino para poder contrarrestarlos.

Durante la beta, muchos de los participantes estaban preocupados respecto a la funcionalidad JcJ DE LOS CM. Incluso con Agarre de Muerte eran bastante kiteables, lo que propicio en parte que los CM acabaran con muchas mecanicas diversas de ralentización (aunque apuntar que tienen menos ahora que los que tenian en la beta).

En la actual temporada, se ha dado a ver que las habilidades con CD destinados a la supervivencia durante el tanqueo han acabado con ser mucho más utiles en JcJ: Entereza ligada al hielo, Caparazón antimagia, Escudo de Hueso, etc- Por supuesto Agarre de Muerte es aun potente, y también hay ralentizaciones, interrupciones y habilidades de curación propias disponibles. Simultaneamente, mucho de los cambios a Resto y Feral (carga feral por ejemplo) además de los cambios en las sanaciones hicieron a los druidas Resto menos dominantes que en las temporadas anteriores.

Como conclusión, no estamos seguros de que los CM necesiten remover sanaciones en el tiempo, y como consecuencia, nos permitiria justificar un incremento en el daño de Golpe de Plaga al punto en el que los jugadores no duden a la hora de pulsarlo, lo que haria la "rotación de enfermedades" menos atractiva.

l Druida

Flor de vida en JcJ (Fuente)

Nuestra opinión era que la Flor de Vida puede ser un poco ineficiente en JcJ incluso ignorando las disipaciones del CM. Pero alternando flores de vida en 2-3 tanques es una de las curaciones mas eficientes en el aspecto JcE, rozando el limite de eficiencia. Por lo que no es tan simple como rebajar el coste de mana.

l Paladin

Nerfeo de la regeneración de mana y Retribución (Fuente)

Nuestra intención no es empeorar la regeneración de mana de los retri. Nuestra intención es nerfear la regeneración de mana de los sagrado. En nuestras pruebas, la regeneración de mana para healers sagrados era bastante variable dependiendo si el paladín recibia daño o no. Ya que no queremos luchas que hacen daño de banda sean más faciles que las luchas que no hacen daño de banda, Armonización espiritual es algo que estamos revisando.

Esta no es la solución actual que vamos a hacer, pero si os hace sentir mejor, imaginaos que SA se vuelve en un talento para Proteccion y Retribución muy adentro en sus ramas para que los paladines no healers no esten sedientos de mana.

Tampoco intentamos destruir a los paladines sagrados. Pero estan siendo muy dominantes en arenas en este momento (lo que es una imagen de lo que esta pasando a otras clases) y tienen muy pocos problemas de mana incluso en contenido JcE (como Ulduar). Necesitamos revisarlos.

l Chamán

Elemental de tierra y de fuego (Fuente)

El elemental de tierra no esta pensado para ser un tanque como pueden serlo los paladines. Esta pensado como un boton del estilo "¡Oh mierda!" en situaciones como que el tanque muera, o no pueda controlar todos los adds o alguna parecida. Comprendiendolom será más util en mazmorras de 5 personas mas que en bandas.

El elemental de fuego no ha sido puesto aun en linea con el resto del arsenal del chamán, y probablemente necesite una mejora.

Viento Furiosos contra Lengua de Fuego (Fuente)

Los diseñadores estan muy pendientes de las discusiones de VF contra LF. Aun estamos hablando respecto a ello y explorando distintos enfoques para poner los numeros en par. Esto es algo que quiero discutir arduamente con mi equipo y seria algo irresponsable por mi parte comentar o apuntar posibles soluciones hasta que llegue ese momento.

 
Autor: Nozdrazim
20:00 27/02/2009

Parche 3.1.0. ya en los RdP, Nuevo Evento Mundial, Posts Azules...

- ¡El parche 3.1.0 ya esta aqui!

Blizzard ha decidido empezar el testeo del nuevo parche esta misma semana. Gracias a MMO-Champion disponemos de la traducción de las notas al español (aunque faltan ciertos detalles que completaremos a lo largo del dia)

Podeis encontrar las notas del parche 3.1.0. en este enlace o bien en nuestra página dedicada al parche 3.1.0.

- Nuevo evento mundial: Torneo Argenta

  • La habilidad de probar tu valía ante una ciudad capital de tu elección a través del nuevo sistema de combates en vehiculos (aún en desarrollo)
  • Nuevas misiones diarias para construir el gran Coliseo de la Cruzada Argentea para las gloriosas batallas que vendrán.
  • Nuevas recompensas - Nuevo objetos, titulos, tabardos, mascotas, monturas y más.
  • Nuevos Logros.
  • ¡Muchas más festividades, y mucho más en futuras mejoras del contenido!
Los jugadores encontraran el Torneo Argenta en Corona de Hielo. ¡Habla con cualquier maestro de vuelo en Rasganorte para que tu seguimiento se active para probar tu valia a la Cruzada Argenta, a los lideres de tu facción, y a todos los ciudadanos de Azeroth!

- Post azules

lol Caballero de la Muerte

Mecanicas JcJ del caballero de la muerte (Fuente)

Cuando diseñamos a los CM, queriamos darle alguna utilidad diferente en JcJ. En especifico, no queriamos darles ni Golpe Mortal ni muchos aturdimientos, porque ambas mecánicas han sido usadas hasta la saciedad.

Pensamos que remover curas en el tiempo era una mecánica interesande. Es más situacional que Golpe Mortal (ya que afecta a los sanadores de manera diferente), y con Congelar mente y estrangular, dimos a los CM la posibilidad de cancelar sanaciones no instantaneas. Y si, en ese tiempo, los druidas resto eran muy dominantes como los healers en JcJ, por lo que no nos preocupamos mucho en dar otro camino para poder contrarrestarlos.

Durante la beta, muchos de los participantes estaban preocupados respecto a la funcionalidad JcJ DE LOS CM. Incluso con Agarre de Muerte eran bastante kiteables, lo que propicio en parte que los CM acabaran con muchas mecanicas diversas de ralentización (aunque apuntar que tienen menos ahora que los que tenian en la beta).

En la actual temporada, se ha dado a ver que las habilidades con CD destinados a la supervivencia durante el tanqueo han acabado con ser mucho más utiles en JcJ: Entereza ligada al hielo, Caparazón antimagia, Escudo de Hueso, etc- Por supuesto Agarre de Muerte es aun potente, y también hay ralentizaciones, interrupciones y habilidades de curación propias disponibles. Simultaneamente, mucho de los cambios a Resto y Feral (carga feral por ejemplo) además de los cambios en las sanaciones hicieron a los druidas Resto menos dominantes que en las temporadas anteriores.

Como conclusión, no estamos seguros de que los CM necesiten remover sanaciones en el tiempo, y como consecuencia, nos permitiria justificar un incremento en el daño de Golpe de Plaga al punto en el que los jugadores no duden a la hora de pulsarlo, lo que haria la "rotación de enfermedades" menos atractiva.

l Druida

Flor de vida en JcJ (Fuente)

Nuestra opinión era que la Flor de Vida puede ser un poco ineficiente en JcJ incluso ignorando las disipaciones del CM. Pero alternando flores de vida en 2-3 tanques es una de las curaciones mas eficientes en el aspecto JcE, rozando el limite de eficiencia. Por lo que no es tan simple como rebajar el coste de mana.

l Paladin

Nerfeo de la regeneración de mana y Retribución (Fuente)

Nuestra intención no es empeorar la regeneración de mana de los retri. Nuestra intención es nerfear la regeneración de mana de los sagrado. En nuestras pruebas, la regeneración de mana para healers sagrados era bastante variable dependiendo si el paladín recibia daño o no. Ya que no queremos luchas que hacen daño de banda sean más faciles que las luchas que no hacen daño de banda, Armonización espiritual es algo que estamos revisando.

Esta no es la solución actual que vamos a hacer, pero si os hace sentir mejor, imaginaos que SA se vuelve en un talento para Proteccion y Retribución muy adentro en sus ramas para que los paladines no healers no esten sedientos de mana.

Tampoco intentamos destruir a los paladines sagrados. Pero estan siendo muy dominantes en arenas en este momento (lo que es una imagen de lo que esta pasando a otras clases) y tienen muy pocos problemas de mana incluso en contenido JcE (como Ulduar). Necesitamos revisarlos.

l Chamán

Elemental de tierra y de fuego (Fuente)

El elemental de tierra no esta pensado para ser un tanque como pueden serlo los paladines. Esta pensado como un boton del estilo "¡Oh mierda!" en situaciones como que el tanque muera, o no pueda controlar todos los adds o alguna parecida. Comprendiendolom será más util en mazmorras de 5 personas mas que en bandas.

El elemental de fuego no ha sido puesto aun en linea con el resto del arsenal del chamán, y probablemente necesite una mejora.

Viento Furiosos contra Lengua de Fuego (Fuente)

Los diseñadores estan muy pendientes de las discusiones de VF contra LF. Aun estamos hablando respecto a ello y explorando distintos enfoques para poner los numeros en par. Esto es algo que quiero discutir arduamente con mi equipo y seria algo irresponsable por mi parte comentar o apuntar posibles soluciones hasta que llegue ese momento.

 
Autor: Nozdrazim
20:00 24/02/2009

Información Ulduar 3.1.0. Blizzcon '09 presentado, Torneo de arenas 2009, Posts Azules...

- Información 3.1.0: Avance Ulduar + Primeros jefes desvelados

Blizzard finalmente ha decidido empezar a mover la maquinaria previa al parche 3.1.0. con un analisis de Ulduar y lo que esperan de esa banda y de sus jugadores

Podeis encontrar aqui más sobre Ulduar

Además de eso, Daelo nos ha desvelado 4 de los jefes que se podrán probar en los reinos de prueba y el cambio en la politica de testeo de parches.

Respecto a nuestra guia de Ulduar, queremos avisaros que NO publicaremos guias basandonos en los reinos de prueba, debido a que eventualmente y sin avisar, Blizzard puede modificar ciertos parametros en los encuentros y hacer cambios de ultima hora. Realizaremos las guias cuando el 3.1.0 este presente en los reinos en vivo =)

- Anunciado Blizzcon '09

Ya podeis empezar a ahorrar por que el Blizzcon 2009 ha sido anunciado :OO

"Hoy, Blizzard Entertainment ha anunciado sus planes para la cuarta edición de la convención de juegos BlizzCon que tendrá lugar en el Centro de Convenciones de Anaheim, California, los días 21 y 22 de agosto. BlizzCon es una ocasión de celebración para las comunidades de jugadores de las franquicias de Blizzard Entertainment: Warcraft, StarCraft y Diablo. Si deseas más información, no dudes en consultar el comunicado de prensa. "

- Torneo de arenas 2009 anunciado

Tenian que hacer los anuncios importantes mientras estoy de examenes ¬¬

"Nos complace anunciar que el periodo de inscripción para los Torneos en las Arenas de World of Warcraft 2009 ya se encuentra abierto.

Recuerda que este año, todos los participantes en los torneos tendrán la oportunidad de conseguir en exclusiva una mascota Múrloc con armadura en el juego, además del título “Invicto”. Así que, reúne a tu equipo y preparaos para la feroz batalla.

Si deseas más información sobre los Torneos en las Arenas, echa un vistazo a nuestra sección de preguntas frecuentes y recuerda consultar nuestra página de noticias para mantenerte informado.

¡Incríbete ya! "

Creo que por el murloc armado merecerá la pena partir unos cuantos craneos ^^

- Post azules

lol Caballero de la Muerte

Plaga de sangre (Fuente)

Esto (la eliminacion de HoTs de la plaga de sangre) es algo prioritario que queremos revisar para el 3.1.0. El golpe de la plaga es intencionalmente debil debido a su efecto secundario, pero esto tambien lleva a los CM a no usar una habilidad propia menos cuando hacen JcJ con healers basados en HoTs (lo que a corto plazo vienen a ser druidas). La supervivencia y utilidad del CM en JcJ es algo sobre lo que no estamos demasiado preocupados en este momento.

l Picaro

Exterminar (Fuente)

Un cambio en Exterminar hubiera requerido mas rediseño de los talentos y habilidades de los que queremos llevar a cabo en un parche tan pequeño como este. A pesar de eso, aún no estamos convencido de que hubiera resuelto el problema.

Basicamente, hubiera ayudado al burst en sigilo, pero no hubiera ayudado al burst sin sigilo, que era muy alto en nuestra opinion. Dos Mutilar y un Eviscerar con Sangre fría activada durante la duración de un golpe bajo es un montón de daño, y es posible sin tener el glifo de Vigor y sin Exterminarl. Añade un compañero, una interrupción o cualquier cosa y significaría muerte para muchos jugadores en muy pocos ciclos.

Exterminar y vigor (con glifo) es algo que probablemente tocaremos en el 3.1.0, dependiendo de como funcionan los cambios actuales.

Actos reprobables Buggeado & Fixeado (Fuente)

Parece que habia un error con Actos reprobables que afectaba al daño de Mutilar, y creo que fue arreglado ayer (13 febrero).

Mutilar deberia hacer menos daño contra objetivos envenenados en todos los casos.

l Guerrero

Estado del guerrero tanque (Fuente)

Aún no estamos convencidos de que los tanques guerreros tengan algún deficit comparado a otros tanques. Habrá situaciones en donde una de las clases parecerá ser más sencilla como tanques, solo porque las habilidades y mecánicas son diferentes a pesar de la homogenización (y realmente no queremos homogeneizar más).

Creo que hay algunos puntos que podemos mejorar para los guerreros. Golpe Heróico es definitivamente uno de ellos. Hace su trabajo dejandote convertir ira de más en amenaza sin consuminr un ciclo, pero requiere pulsar muchos más botones extras. Eso es algo que estamos discutiendo.

l Brujo

Abisario (Fuente)

Yo no esperaria que el abisario siguiera siendo tan buen tanque en las bandas.

 

Edit 21-02-2009: Post azules colocados
Autor: Nozdrazim
22:20 17/02/2009