Concilio del Hierro



                        

    Descripcion del jefe:

      Vida: Cada uno tiene 10.000.000 (3.000.000 en la versión de 10 personas) y NO es compartida como pasaba en los Emperadores Gemelos en Ahn'Quiraj o El concejo Illidari en el Templo Negro. Cada vez que uno muere los otros se curan al 100% de su vida.

      Son 3 adds: Quebrantahierro, Maestro de Runas Molgeim y Clamatormentas Brundir

      - Quebrantahierro

      • Habilidades especiales:
        • Golpe de Fusión (con ninguno de los enanos del concilio muerto)
          Es un golpe físico con un tiempo de enfriamiento de 10 a 25 segundos.

        • Alto Voltaje (con ninguno de los enanos del concilio muerto)
          Es un aura que hace 2500 de daño naturaleza cada 3 segundos. Desaparece si Quebrantahierro muere.

        • Disrrupción estática (con 1 enano del concilio muerto)
          Hace 7.500 de daño de naturaleza e incrementa el daño de naturaleza recibido en un 50% durante 20 segundos. 12 yardas de alcance

        • Sobrecarga de poder (con 2 enanos muertos)
          Quebrantahierro buffa a su objetivo con esta habilidad, doblando el daño que realiza pero matandole cuando expira el buff. Cuando un jugador muere debido a esta habilidad explota haciendo un daño AoE de 9.000 en 15 yardas.

        • Carga electrica (con 2 enanos muertos)
          El daño realizado por Quebrantahierro se incrementa en un 25% cuando un jugador muere. Es permanente.

      - Maestro de runas Molgeim

      • Habilidades especiales:
        • Runa de poder (con ninguno de los enanos del concilio muerto)
          Castea una de estas runas en un NPC aleatorio que incrementa el daño realizado. Incrementará el daño de cualquiera (incluidos los mobs) por lo que es importante apartarlos de la runa que salga en el suelo. Los dps a distancia peuden aprovechar estas runas para incrementar el dps.

        • Runa de muerte (con 1 enano del concilio muerto)
          Parecida a la anterior runa pero con un efecto bastante menos apreciado. Todo aquel que este en el area de efecto recibirá 6.000 puntos de daño por segundo y es casteado sobre un jugador

        • Escudo de runas (con 1 enano del concilio muerto)
          Se cubre con un escudo de runas que absorbe 30.000 de daño. Cuando traspase ese umbral, el daño realizado por Molgeim se incrementa en un 50% durante 15 segundos. El buff puede ser disipado y/o robado.

        • Runa de invocación (con 2 enanos del concilio muerto)
          Castea una runa que invocan elementales del trueno. Persiguen a los jugadores de la banda explotando si los alcanzan. Cuando explotan hacen un daño de area en 30 yardas de 14.000 a 15.800 de daño naturaleza.

      - Clamatormentas Brundir

      • Habilidades especiales:
        • Cadena de relámpagos (con ninguno de los enanos del concilio muerto)
          Como la habilidad del chamán pero sin limite de saltos. Puede ser interrumpido y también se puede ralentizar el casteo (con Maldición de las lenguas por ejemplo)

        • Sobrecarga (con ninguno de los enanos del concilio muerto)
          Hace 25.000 de daño naturaleza a todo aquel a 30 yardas de Brundir. Tiene un casteo de 10 segundos y es importantisimo que todos los miembros de la banda se alejen de Brunidr antes de que este complete el casteo.

        • Giro de relámpagos (con 1 enano del concilio muerto)
          Lanza descargas de relámpagos de manera masiva y aleatoria (parecido al ataque de los mobs en cámaras de relámpagos). Puede (y debe) ser interrumpido.

        • Centellas relampaguantes (con 2 enanos del concilio muerto)
          Se levanta en el aire, sigue a un jugador y desprende relampagos realizando daño a todo aquel que este a su alrededor. Es parecido a la bola de fuego de Thaladram en Ahn'Kahet.

        • Escudo de la tormenta (con 2 enanos muertos)
          Hace 250 de daño a todo aquel que le ataque y lo hace inmune a aturdimientos.
    Desarrollo de la batalla:

    - Versión de 10 y de 25 personas

    Como podreis adivinar de la composición del encuentro, el encuentro se dividirá en 3 fases (ningun enano muerto, 1 enano muerto y 2 enanos muertos). Dependiendo del orden en el que querais matarlos el encuentro se hace más dificil.

    Nosotros afrontaremos el orden más sencillo.

    Fase 1: Ningún enano muerto

    Los 3 se pullean de manera simultánea. Hay que offtanquear a los 2 enanos más pequeños mientras la banda se centra en acabar con Quebrantahierro.

    Cuando haya una runa de poder a una distancia media de Quebrantahierro, los dps a distancia deberian aprovechar para ponerse encima de ellas e incrementar el dps (es demasiado arriesgado tener a Quebrantahierro cerca de la runa ya que a el también le aumenta el daño). Si tanqueais a Quebrantahierro y al Maestro de runas relativamente cerca, incrementais las posibilidades de conseguir que las runas de poder se situen cerca de la banda.

    El puño de fusion golpea bastante fuerte en el tanque. Deberiais usar vuestros cooldowns para mitigarlo, pero no es absolutamente obligatorio emplearlo. Puede que para Quebrantahierro un CM lo tenga mas facil debido al corto tiempo de reutilización de sus habilidades de tanqueo.

    Un guerrero es ideal para offtanquear al clamatormentas porque necesita ser interrumpido cada vez que lo moveis. Suele ser tanqueado a unas 30 yardas para que los DPS no tengan que interrumpir durante Sobrecarga.

    Fase 1: Un enano muerto

    Una vez Quebrantahierro ha muerto, nuestro siguiente objetivo es el Maestro de Runas Moldeim.

    En esta fase, los tanques necesitan estar distanciados todavia. Los tanques deben cambiar de posiciones en la habitación, moviendo a los mobs con ellos, cada vez que aparezca una runa debajo del clamatormentas para que la raid pueda ganar un incremento en su dps.

    El Maestro de runas pega bastante flojo incluso cuando está encima de una runa de poder por lo que se le puede dejar encima de una de esas runas para que los dps cuerpo a cuerpo puedan ganar tambien el beneficio de la runa.

    La runa de muerte es especialmente cabrona: sin aumento de velocidad puede ser dificil salir del area sin que el tanque tome de 12.000 a 18.000 de daño (6.000 de daño por segundo desde el momento en el que toca el suelo.) Lo castea sobre un jugador, por lo que sería de ayuda que alguien avise por ventrilo cuando aparezca una runa para que la banda pueda moverse en la misma dirección y al unisono para evitar que algun dps o el tanque se vayan del rango de los healers.

    El tanque debe interrumpir el giro relampago del Clamatormentas. Apuntar que si está situado en una runa de muerte un guerrero no será capaz de alcanzarle para interrumpirle. Vuestros CM necesitan estar alerta para asistir al tanque.

    Fase 2: Dos enanos muertos

    Tras los dos enanos anteriores, el último que queda es el Clamatormentas Brundir.

    Su habilidad adicional le envia en el aire donde empezara a perseguir a miembros de la banda, friendo a los jugadores que esten cerca enviando un AoE de Descargas de relámpagos.

    Al haber tiempo compartido entre las provocaciones, el hacer una cadena de provocar para mantener a Brundir en un mismo sitio no es una buena idea. La opción buena será hacer un pasillo sin nadie enmedio para que aquel al que persiga pueda moverse por el si que el AoE dañe a la banda.

    Cuando baje al suelo, la banda necesita coordinarse entre el aturdimiento y el silencio para evitar que puedan castear una cadena de relámpagos. Aun así, cada minuto, se levantará en el aire.

    Es similar a Sartura en AQ40.

    - Modo dificil:

    El modo dificil en este jefe depende del orden de muertes que hagais. El orden mas facil es grande -> mediano -> pequeño mientras que el orden inverso es el más dificil.

  • Loot Notable de las versiones de 10 y de 25 personas