Hodir
- Habilidades especiales:
- Frio mordiente
Es una aura parecida a la que usa Keristrasza en el Nexo. Se apila y hace más daño cuantas mas veces se apile. Moviendose se resetea.
- Congelar
Parecida a la nova de escarcha de los magos. Hace de 5550 a 6450 de daño escarcha a cualquier objetivo en 55 yardas e inmoviliza al objetivo en el suelo durante 10 segundos. El efecto inmovilizador es dispeleable.
- Congelamiento presto
Hará un aviso de banda y casteará esta habilidad, congelando a todo el mundo en cubos de hielo con 40.000 de vida parecidos al de la tumba de escarcha del Principe Keseleth (32.000 en la versión de 10 personas). Los NPC pueden ser golpeados y en caso de que alguien sea golpeado por el, matar los cubos de hielo de manera inmediata.
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- Estalacticas
Castea carámbanos que caen sobre la banda cada 2 segundos aproximadamente. Una vez que los invoque, cualquiera que este en donde va a caer tiene 4 segundos antes de que el carámbano caiga sobre el.
En caso de golpear a alguien, este recibirá 12.000 de daño y hará un knockback de 20 yardas.
Cada vez que cae en el suelo, deja un rastro de nieve que permite a un miembro que permanezca sobre el evitar el congelamiento presto. - Golpes escarchados
Holdir castea este buff sobre si mismo de manera aleatoria. Hodir hace un 70% menos de daño fisico pero en cada golpe hace 40.000 de daño de escarcha. Además, todos los enemigos sufren 4000 de daño de escarcha cada 2 segundos durante 20 segundos.
- Frio mordiente
- Brillo estelar
Invocan una columna de luz en el suelo, incrementando la celeridad en un 50% a aquellos que esten dentro de la columna.
- Fuego Crepitante
Invocan una chispa de fuego, calentando a las criaturas amistosas y previniendo el efecto de Congelar y frio penetrante. Incrementa el espiritu en 4 puntos y puede ser disipado por los carámbanos o por el congelamiento presto. Además, tus hechizos y ataques a distancia tienen la posibilidad de "abrasar" enemigos. - Abrasar
Abrasas al enemigo, inflingiendo 1500 de daño de fuego e incrementando el daño mágico recibido en un 1%. Se apila hasta 30 veces. - Poder de la tormenta
Incrementa la posibilidad de golpe crítico del objetivo en un 100% durante 15 segundos. Lo castea en 3 jugadores de la banda de manera aleatoria. - Disipar magia
Normalmente disipará el efecto de congelar. - Loot Notable de las versiones de 10 y de 25 personas
Descripcion del jefe:
Vida: 32.000.000 (8.400.000 en la versión de 10 personas)
- Composición de la banda
* 2 tanques: Uno de ellos con equipo de resistencia a la escarcha para tanquear a Hodir mientras esté bajo los efectos de Golpes Congelantes. El otro tanque puede prescindir del equipo de escarcha.
* 5 - 6 healers: Necesitaremos 2 para las curas tochas a los tanques. Ya que el daño de banda puede ser esquivado el numero puede variar (debe variar si quereis hacer los modos dificiles de Hodir)
* El resto dps: Es igual melee que ranged porque ambos se comeran la nova de Hodir.
- Versión de 10 y de 25 personas
Como podeis observar hay 8 NPC's capturados en hielo (4 en la versión de 10 personas) que podreis liberar a lo largo de la lucha para que os ayude. Cada uno de ellos os ayudará con sus habilidades:
Druida
Habilidades:Mago
Habilidades:Chamán
Habilidades:Sacerdote
Habilidades:Es importante apuntar que estos NPC no deben ser liberados ANTES del encuentro o se perderá la ayuda que puedan ofrecer. Deben ser liberados durante la lucha.
Lo pasos básicos en este combate son: Evitar las estalactitas, evitar el ser congelado, remover la congelacion de los NPC y hacer dps a Hodir.
Las estalactitas caen en un estilo parecido en que caian las piedras en Gruul: verás las estalactitas de hielo cayendo (se ve de manera clara el punto en el que van a caer) y tienes unos 4 segundos para moverte del espacio.
Estas estalactitas hacen un daño bastante considerable (12.000), y es el nucleo del daño que recibira la banda. Reduciendo la cantidad de "gente golpeada por las estalactitas" podreis reducir el numero de healers que necesitareis en la banda.
Casteará Congelar, que al uso es igual que una nova de escarcha: alrededor de 5.000 de daño en un area de 55 yardas e inmoviliza durante 10 segundos. Puede (y debe) ser disipado.
Un punto importante del encuentro contra Hodir es el congelamiento presto. Tiene un tiempo de casteo de 9 segundos, el bloque de hielo dura de 30-45 segundos y tiene un tiempo de enfriamiento de 30 segundos.
Es importantisimo buscar los lugares por donde han caido las estalactitas y situarse en la nube blanca que hay alrededor del punto para evitar ser congelados. En caso de ser congelados debeis de pasar la prioridad de dps a los cubos de hielo ya que si Hodir vuelve a castear congelamiento presto con alguien encerrado en un cubo ese alguien morira (incluidos NPC).
Las mascotas también son congeladas, asi que las clases con mascotas deberan re-llamar a las mascotas tras ser estas congeladas.
Tras castear el congelamiento presto, Hodir ganará Golpes congelantes el cual reduce el daño fisico de Hodir un 70% pero hace 40.000 de daño de escarcha con cada golpe. Es importante que el tanque con equipo de resistencia de escarcha le provoque para que no se cargue a nuestro tanque en la fase fisica. Una vez pase la fase de escarcha el tanque fisico deberia provocarlo para volver a quedarselo.
Una vez pase este ciclo, es repetir la lucha hasta que Hodir es redimido.
- Modo dificil:
Podreis observar que hay 3 cofre rúnicos alrededor de Hodir. Cada 3 minutos Hodir destruirá uno de los cofres y al tercero, Hodir entrará en rabia pulverizando a la banda.
Asi que basicamente el modo dificil de Hodir es una carrera de DPS.