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Doble especialización, Tigole nos deja, 4º Aniversario WoW, proximas guias...

- Doble especialización: Entrevista con Ghostcrawler

Debido a las dudas surgidas con la doble especialización, Neathera ha realizado una entrevista a Ghostcrawler sobre los aspectos de la doble especialización. Ha dejado ver cosas interesantes como que el cambio de especialización tendreis que hacerlo en un lexicón de poder en las ciudades o que esa especialización extra no estará disponible para los jugadores que no hayan alcanzado el nivel 80.

Podeis leer la entrevista integra en español en el siguiente enlace:

Entrevista a GC sobre la especialización dual(Fuente)

- Tigole nos deja

Tal y como leeis, Tigole (Jeffrey Kaplan) ha dejado el desarrollo de World of Warcraft para embarcarse en ese misterioso MMO que Blizzard está llevando a cabo. Podeis leer su despedida en el siguiente post:

Adios de Tigole (Fuente)

- 4º Aniversario World Of Warcraft

Tal y como lo ois, Blizzard quiere celebrar su 4º aniversario dandonos regalitos ^^

"El 11 de febrero de 2005, se publicó World of Warcraft en Europa. Para celebrar nuestro cuarto aniversario, nos hemos asociado con Dell y SwagDog.com para ofrecerte un gran botín. Si quieres ganar un peluche múrloc, tiempo de juego gratis, una clave para una mascota gurky, el bebé múrloc, envíos gratuitos de artículos de SwagDog, y por último, pero no por eso menos importante, un ordenador portátil XPS M1730* de Dell, puedes participar en nuestro Concurso de Historia. Y si deseas incrementar tus posibilidades de ganar estos premios, envíanos una ilustración con el tema "Celebramos los cuatro años de World of Warcraft" para el Concurso Fan Art o un diseño lustroso para una camiseta inspirado en World of Warcraft para nuestro concurso de Diseño de Camisetas de World of Warcraft."

- Proximas guias

Ante todo, pediros perdón por no haber actualizado demasiado la pagina (los examenes hacen mella) asi que queremos adelantaros unas cuantas de las guias que estamos preparando para para más adelante:

- Guía de logros de heroicas
- Guía pre-raideo de healers
- Guía pre-raideo para tanques

Esperamos que ya para la proxima semana empezaremos a realizarlas para poderoslas ofrecer. De nuevo pediros disculpas por el retraso

Autor: Nozdrazim
13:00 14/02/2009

Nerfeo de la tromba arcana, Posts azules, ¡Amor en el aire!

- Nerfeo de la tromba arcana

Aparte de los últimos cambios del parche, ha habido un cambio de ultima hora a Tromba Arcana, tal y como apunta Eyonix en el siguiente post.

Si quereis conocer mi opinión personal, este cambio de ultima hora suena a "Nerf a los arcanos hasta el suelo, si funciona guay, sino buffamos en 3.1.0". Espero que no hagan más cambios ninja de este tipo con el resto de clases :(

- Posts Azules

Defensa Salvaje (Fuente)

Como muchos jugadores han dicho, queremos hacer que equiparse como tanque oso sea más interesante, aunque no tenemos mucha cancha para expandir el aguante, esquivar o la armadura. En este caso los numeros especificados no son tan importantes como la idea en genral, aunque también pensando que los numeros en especifico son un buen lugar desde el que comenzar.

l Cazador

Cambios en la munición no estarán en el 3.1.0. (Fuente)

Una de las cosas que estamos intentando hacer es darle a los jugadores una pista sobre lo que estamos trabajando. El riesgo de esto es que los jugadores se desilusionan o incluso se enfandan cuando algunos de los cambios no llegan a convertirse en realidad. La respuesta tradicional de Blizzard y la invocación de "pronto" son parcialmente por esta razón. Normalmente los jugadores encontrarán los cambios de las clases en las notas del parche.

Blizzard utiliza el modelo de desarrollo enfocado al diseño iterativo más que nadie en la industria. Siempre vamos a traves de un montón de cambios mucho antes de que veais una fraccion de ellos. :)

l Sacerdote

Aún hay que revisar los Himnos (Fuente)

Tened presente que los cambios que hemos enunciado como posibles en el parche futuro son solo unos pocos. Creo que Ghostcrawler dijo que los Himnos son algo que querriamos revisar, pero no puedo decir en concreto si hemos planeado algo para ellos.

l Brujo

Mejoras futuras a las mascotas (Fuente)

Estamos evaluando hacer mejoras (aunque aun no haya una ETA) para estas mascotas, aun así, los especificos ya anunciados no han sido descartados. Os daremos más información sobre ello cuando este disponible.

- ¡Amor en el aire!

Con pesar, tengo que anunciar que nuestra guia para los logros de ¡Amor en el aire! será puesta el viernes. Esto es debido a motivos de la RL (examenes y demás) asi que espero que lo comprendais =)

Autor: Nozdrazim
12:00 11/02/2009

Parche 3.0.9 (¡Sorpresa!)

Tal y como lo leeis, parche esta semana y algunos muy enfocados a reducir el burst a cambio de un daño más constante tal y como avanzaron los blues hace unas semanas como os adelantamos. Os traemos la traducción de los cambios que han sido recogidos por los chicos de mmo-champion.

lol Druida

  • Mordedura Feroz: Esta habilidad ahora sólo usa hasta 30 de energía además de su coste base.

l Cazador

  • Almas gemelas: Este talento ahora aumenta un 20% del daño de tu mascota en el rango máximo.
  • Prestreza de la serpiente: Este talento aumenta un 20% la velocidad de ataque de tu mascota en el rango máximo.
  • Aliento de lava (Mascota): Ahora reduce la velocidad de lanzamiento del objetivo un 25%, antes un 50%.
  • Flema de mascota (Mascota): Ahora reduce la velocidad de lanzamiento del objetivo un 25%, antes un 50%.

l Mago

  • Poder Arcano: ahora incrementa el daño y el coste de maná un 10%, el tiempo de enfriamiento se ha reducido a 1 minuto. (Nota: El hechizo es diferente actualmente dentro del juego ya que aumenta el daño y el coste de maná un 20% con un tiempo de enfriamiento de 2 minutos).
  • Poder Arcano y Presencia Mental comparten tiempo de enfriamiento. Poder Arcano causa un cd a Presencia mental de 15 segundos. Presencia mental, una vez consumido, causa 1.5 segundos de cd de Poder Arcano.
  • Corrientes arcanas: ahora reduce el tiempo de recarga de tu Presencia mental, Poder Arcano e Invisibilidad un 15/30%.
  • Presencia mental: El tiempo de enfriamiento se ha reducido a 2 minutos (reducido de 3 minutos).
  • Ralentizar: ahora aumenta el tiempo de lanzamiento un 30% (reducido de 60%).

Glifos

  • Glifo de misiles arcanos — Aumenta el daño bonus por golpe crítico de los Misiles Arcanos un 25%. (Antes - Aumenta el alcance del hechizo Misiles Arcanos 5 m).
  • Glifo de gema de maná — Aumenta el maná recibido por usar una gema de maná un 40%. (Aumentado de un 10%).
  • Glifo de explosión arcana — Aumenta el daño infligido por tu beneficio de Explosión Arcana un 3%. (Reducido de un 5%).

l Paladín

  • La duración de todos los Sellos se ha incrementado a 30 minutos y no pueden ser disipados.
  • Súplica divina: La cantidad sanada por tus hechizos se reduce un 50%, (aumentado de un 20%) pero el efecto no puede ser disipado.
  • Sellos santificados: Este talento ahora solo afecta a la probabilidad de golpe crítico.

Glifos

  • Glifo de luz sagrada — Tooltip arreglado. Ahora se refleja la curación a menos de 8 metros del objetivo inicial.
  • Glifo de Sello de rectitud — Incrementa el daño realizado por tu Sello de rectitud un 10%. (Anterior efecto: Reduce un 10% el coste de tus hechizos Sentencia mientras Sello de rectitud está activo).

l Sacerdote

  • Fuego interno: Se ha incrementado la duración en 30 minutos y no puede ser disipado.

l Pícaro

  • Hambre de sangre (Asesinato): Ahora incrementa el daño un 5% cada vez que se acumula, (aumentado de un 3%).
  • Veneno de aturdimiento mental: Ahora aumenta el tiempo de lanzamiento de hechizos un 30% (reducido de un 60%).
  • Mutilar (Asesinato): Ahora hace un 20% más de daño contra enemigos envenenados (reducido de un 50%)
  • Hacer Picadillo: Esta habilidad ahora aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 40% (aumentado de un 30%).

l Chamán

Glifos

  • Glifo de Arma Viento Furioso — Aumenta la probabilidad de que tu Arma Viento Furioso se active con cada golpe un 2%. (Antes un 5%).

l Brujo

  • Maldición de las lenguas: Rangos reducidos del 50%, 60% al 25%, 30% respectivamente.

Mazmorras y bandas

El Sagrario Obsidiana

Cambiado el color de la fisura en El Sagrario Obsidiana para que sea más fácil distinguirlo visualmente.

Interfaz de usuario

  • El botón/alerta “MJ desea hablar contigo”, arriba en la pantalla, se ha cambiado para que los addons no lo oculten.
  • Un mensaje de chat clickeable se ha añadido que duplica el botón/alerta de MJ.
  • Cuando un MJ desea hablar contigo el botón Solicitar Ayuda de tu minibarra brillará.
  • Para notas adicionales sobre cambios en la LUA y XML por favor visitad el foro de IU y Macros.

Corrección de errores

  • Arreglado un error donde los jugadores que usaban gafas 3D nVidia no podían ver el tiempo de enfriamiento de los hechizos.
  • Arreglado un error en el software del cursor del ratón que hacía que este desapareciera al pasar sobre ciertos elementos de la IU.
  • Arreglado un error en el movimiento de los jugadores en el que otros jugadores parecían moverse erróneamente mientras andabas junto a ellos.

Siento por haber tardado tanto pero tengo examen mañana y he estado todo el dia /afk de la página :p

Autor: Nozdrazim
21:00 9/02/2009

Estrenamos cabecera y estilo nuevo, Cambios de clases en el 3.1.0, posts azules...

- Estrenamos cabecera y estilo nuevo

Seguro que a los notalgicos del warcraft 3 os sonarán los laterales de la página ^^ En cuanto a la nueva cabecera ha corrido a cargo del menda. Espero que os guste.

- Cambio de clases en el 3.1.0

Eyonix ha postead futuros cambios de clases que seguro que muchos de vosotros encontrais interesantes (AOE palabra de poder: escudo FTW!! ^^)

 

Sacerdote(Post de discusión en los foros oficiales)

  • Espiritu Divino: Este talento esta disponible para todos los sacerdotes.
  • Disciplina ahroa tiene acceso a un nuevo talendo, Palabra de poder: Barrera (imaginaos como una palabra de poder: escudo AoE).
  • Varios hechizos de area de sanacion han sido mejorados: Rezo de sanación puede ser casteado en cualquier grupo de tu banda. El coste de mana de la Nova sagrada ha sido reducido. Circulo de sanación sana más.
  • La supervivencia del sacerdote sombras en JcJ ha sido mejorada: La forma de las sombras ahora reduce tambien el daño mágico reducido. Dispersion remueve ralentizaciones.
  • Penitencia – Ahora este hechizo se puede castear sobre el propio sacerdote.
  • Serenidad – Este talento reduce el tiempo de casteo de la Sanación superior y rezo de espiritu cuando Sanación relámpago o Sanación conjunta es casteado.
  • Estamos trabajando para dar más utilidad JcJ a los sacerdotes sagrado.

Picaro (Post de discusión en los foros oficiales)

  • Hambre de sangre – En lugar de un buff propio, esta habilidad solo se puede usar cuano hay un efecto de sangrado sobre el objetivo. De todas maneras, ahora nose apila y garantiza un 15% más de daño.
  • Subidón de adrenalina – the cooldown on this ability has been lowered.
  • Reflejos relámpagos – Reducido a 3 rangos. En adición a sus efectos actuales, este talento ahora garantiza 4/7/10% de celeridad cuerpo a cuerpo pasiva.
  • Asesinato multiple – Mientras esta habilidad esta activa, el pícaro gana un 20% de daño adicional.
  • Combate salvaje – Ahroa causa 2/4% del daño físico hecho.
  • Especialización de mazas – Este talento garantiza celeridad en adición a la penetración de armadura.

Chamán (Post de discusión en los foros oficiales)

  • Cadena de relámpagos – Ahora salta a 4 objetivos pero hace menos daño. Queremos distinguir más la descarga de relámpagos y la cadena de relámpagos.
  • Tormenta, Tierra Y Fuego – Este talento ahora incrementa todo el daño hecho por Choque de llamas.
  • Armas espirituales – Ahora reduce toda la amenaza, no solo la amenaza cuerpo a cuerpo.
  • Ira liberada – Reducido a 2 rangos, ahora también incrementa la posibilidad de golpe crítico con ataques cuerpo a cuerpo en un 1/2%.
  • Fusión de totems: Los totem de regeneración de mana y de vida han sido combinados. Los totem de limpiar enfermedades y limpiar venenos han sido combinados.
  • Tambié estamos trabajando en dar a Mejora y a Elemental más utilidad JcJ.

Brujo (Post de discusión en los foros oficiales)

  • Descarga de las sombras mejorada – este talento ahora proporciona una ventaja de 5% de golpe crítico con hechizos (similar a Agostar mejorado)
  • Parasitar alma mejorado – este talento ahora proporciona también Reposición (similar a sacerdotes de la sombra)
  • Drenar alma ahora tiene una posibilidad de crear Fragmentos de alma incluso si el objetivo no muere.
  • Succionar vida ya no es una habilidad active, pero el talento añade el antiguo efecto de Succionar vida en Corrupción.
  • Maldición de temeridad y Maldición de debilidad han sido combinadas en un mismo hechizo.
  • Consumir Sombras – esta habilidad del abisario ya no se canaliza, pero tiene un tiempo de reutilización.
  • Otros talentos de brujo han sido reducidos en rango, se han cambiado sus efectos, o han sido eliminados. Esta lista incluye, pero no está limitada a Empatía demoníaca, abrazo de las sombras, erradicación, supresión y pandemia.
  • Se han añadido nuevos talentos adicionales.

Druida (Post de discusión en los foros oficiales)

  • Defensa salvaje – esta es una nueva habilidad pasiva. Cuando el druida en forma de oso temible infringe un golpe crítico a melé, el druida recibe un escudo de daño equivalente al 25% de su poder de ataque. El próximo golpe elimina por completo el escudo sin importar cuánto daño se hiciera.
  • Supervivencia del más fuerte ha visto su bonificación de armadura reducida para compensar el aumento de mitigación de daño anunciado anteriormente.
  • Fuego féerico (y desventajas similares) ahora reducen la armadura en un 5%. Ver Hender armadura en la actualización del guerrero para detalles adicionales.
  • Espinas y Trabazón de la naturaleza ahora pueden usarse en forma de árbol de la vida.
  • Instintos de supervivencia ahora funciona en forma de lechúcico lunar.
  • Reponer – Para evitar confusiones, este talento ha sido renombrado a “Revitalizar”. Ahora también funciona con Crecimiento salvaje.
  • También estamos planeando aumentar el daño sostenido (no explosivo) de los druidas ferales en forma de gato

Guerrero (Post de discusión en los foros oficiales)

  • Cambiar de actitud ahora tiene un coste mucho más reducido: pierdes un máximo de 20 puntos de ira (10 con Maestría táctica). Por ejemplo, si tienes 100 puntos de ira y cambias de actitud, te quedarán 80. Si tienes 10 y cambias de actitud, perderás toda tu ira. Además, es posible que cambiemos las penalizaciones asociadas con algunas actitudes.
  • Ahora ganas ira cuando el daño infringido sobre ti es absorbido por medio de un escudo tal como Palabra de poder: escudo.
  • Frenesí sangriento ahora causa un 2/4% de daño físico hecho.
  • Hender armadura (y desventajas similares), ahora reduce la armadura en un 4% por aplicación, y ahora sólo tiene un rango. La armadura de las criaturas ha sido reducida de forma global para que los objetivos con esta desventaja reciban más o menos el mismo daño de ataques físicos que antes del cambio. El efecto neto debería ser que esta desventaja es algo menos obligatoria en JcE y no es desproporcionadamente más fuerte contra enemigos de tela en JcJ.
  • También vamos a añadir un aumento de daño a Armas, probablemente por medio de Abrumar o Embate.
  • También estamos planeando dar ira cuando el guerrero bloquea, esquiva o para.

Mago (Post de discusión en los foros oficiales)

  • Elemental de agua mejorado: este talento ha sido eliminado y reemplazado con un nuevo talento queda Reposición (similar a los Sacerdotes de las sombras).
  • También estamos trabajando en una forma de dar a los magos los “Combos de trizar” (Shatter combo) con Lanza de hielo en JcE.
  • También estamos trabajando en más supervivencia para la especialización de fuego en JcJ.
  • También estamos trabajando en hacer que el espíritu sea más útil e interesante para todos los magos.

Paladín (Post de discusión en los foros oficiales)

  • Bendición de reyes: este hechizo ahora es una habilidad base que puede ser aprendida por todos los paladines.
  • Exorcismo: este hechizo ahora causa daño a todos los tipos de objetivos enemigos. Sin embargo, siempre infringe golpes críticos en objetivos no muertos o demoníacos. Este cambio debería garantizar que el daño del paladín no disminuye al pasar de Naxxramas a los niveles posteriores de contenido.
  • Escudo del templario ahora provoca que tu escudo de vengador y escudo de rectitud silencien a los objetivos durante 3 segundos. La antigua bonificación de daño de este talento ha sido incorporada en escudo sagrado, escudo de vengador y escudo de rectitud.
  • Defensor candente, Martillo de justicia mejorado, especialización en armas de una mano y varios talentos más han visto sus rangos reducidos.
  • Custodiado por la Luz: ya no reduce el coste de maná de los hechizos de escudo, pero ahora tiene un 50/100% de renovar la duración de súplica divina.
  • Sentencias del justo: ahora también reduce el tiempo de reutilización de Martillo de justicia en 10/20 segundos y aumenta la duración del efecto de aturdimiento del sello de justicia en 0,5/1 segundo.

Cazador (Post de discusión en los foros oficiales)

  • La munición consumible ha sido eliminada del juego. Las flechas y balas ya no se acumulan, pero tampoco se gastan. La bonificación de velocidad de ataque a distancia de carcajes y faltriqueras se mantendrá en un almacenamiento diferente.
  • Se ha añadido un nuevo tier de talentos de mascota del cazador. Esto permite, en particular, a los cazadores maestros de bestias mejorar el daño por segundo (DPS) con su talento de 51 puntos.
  • Grupo de caza: este talento ha sido reducido a 3 rangos y también da una bonificación pasiva al cazador.
  • Disparos perforadores: Este talento ha sido modificado. Tus disparos de puntería, firme y quimera provocan que el objetivo sangre un 10/20/30% del daño infringido durante 8 segundos.
  • Instrucción de francotirador: este talento ha sido modificado. Después de permanecer quieto durante 6 segundos, recibes una bonificación del 2/4/6% de daño a tus disparos de Puntería, Firme y explosivo.
  • También estamos planeando añadir funcionalidad adicional a las trampas en Supervivencia.

Caballero de la muerte (Post de discusión en los foros oficiales)

  • La Gárgola y Añublo profano han intercambiado sus posiciones en el árbol de talentos. El daño de la gárgola ha sido aumentado y el coste de poder rúnico por tiempo reducido.
  • Pestilencia: este hechizo ya no causa daño, sólo extiende las enfermedades. El ataque de área general es Hervor de sangre, y ha sido modificado para poder lanzarse sobre objetivos que no tienen enfermedades activas, realizando daño adicional si hay enfermedades presentes.
  • Armadura inquebrantable ahora absorbe una cantidad concreta de daño que aumenta a medida que lo hace tu armadura. Ya no aumenta la armadura.
  • El árbol de talentos de escarcha ha sido modificado. Entre otras cosas, los talentos de JcJ tales como Invierno interminable están más cerca del tope del árbol donde los caballeros de la muerte de sangre y profano pueden alcanzarlos.
  • Fatalidad súbita: este talento ahora produce una espiral de la muerte en lugar de tener que pulsar un botón adicional. Funciona de forma similar a la sobrecarga de relámpagos del chamán.
  • Supresión mágica y Sangre del norte han sido reducidas a 3 rangos manteniendo el mismo beneficio.
  • Atracarse de sangre ahora da penetración de armadura en lugar de pericia.

Los posts azules los traduciremos después, esto tenía mucha prioridad para las clases nombradas :D

EDIT: Han añadido nuesvos cambios a tres clases más. Añadidos al post principal y traducción a cargo de nuestro blue Draztal.
EDIT: ¡Más cambios de clases! De nuevo gracias a nuestro blue Draztal por sus traducciones =) También he enlazado a los hilos de las respectivas clases en los foros oficiales.

- Posts azules

Nerfeo a la regeneración de mana (Fuente)

Como ya hemos sugerido, estamos preocupados respecto a la regeneración de maná ya que es demasiado poderosa, especialmente para los healers. Queremos que los jugadores estén pendientes en el maná. No queremos que os quedeis sin maná en cada lucha, pero quedarte sin maná debería ser un riesgo muy real para el jugador perezoso o intentar acceder a contenido para el que todavía no estás preparado. Cuando la regeneración de maná es trivial entonces algunas partes del juego se pierden - clases que ofrecén reposición son devaluadas, las estadísticas que ofrece regeneración de maná se devalúan, y hechizos que son eficientes son ignorados dando preferencia a los hechizos con un rendimiento alto.

Aquí hay una lista de cambios probables en el 3.1. Estarán disponibles para probarlos en los RdP. La regeneración de maná es algo técnico, así que compartidlo con nosotros.

* La regeneración mientras no se castee (fuera de la "regla de cinco segundos") será disminuido. Creemos que (1) la capacidad de lanzar hechizos de sanar a través del tiempo y, a continuación, sentarse y (2) que gozan de una posibilidad de lanzamiento libre que también te deja fuera de la regla de los 5 segundos ofrecen demasiada regeneración de maná, incluso durante períodos de tiempo corto.

* Para hacer este cambio, estamos reduciendo la regeneración de maná que concede el espíritu a todos los niveles. Sin embargo, también estamos impulsando los efectos de talentos tales como Meditación que aumentan la regeneración mientras casteas. El resultado neto debería ser que tu regeneración mientras castea debería quedarse en la misma, pero tu regeneración mientras no se castea se reduce. Este cambio tendrá poco impacto en los casters dps, ya que están todo el rato casteando.

* Los talentos y habilidades que van a ser mejorados son: Meditación Arcana, Toque de espiritu, Toque de espiritu mejorado, Intensidad, Armadura de mago y piromaníaco. Si, esto hace que estos talentos "obligatorios" sean aún más obligatorios, si tal cosa es posible.

Ya que los paladines dependen menos del espíritu como una estadística de regeneración de maná, tenemos que abordarlo en otras formas. No queremos cambiar Iluminación o Reposición. Sin embargo, vamos a aumentar la penalización de la curación en Súplica divina del 20% al 50%. Súplica Divina estaba originalmente destinado para ayudar a los paladines Protección y Reprensión para que permanecieran completos de maná. Debe ser una decisión de los paladines sagrados, no algo que se utiliza automáticamente cada tiempo de enfriamiento.

* Por otra parte, también vamos a cambiar el modo de funcionamiento de la Armonización Espiritual. En situaciones con una gran cantidad de daño de banda, así como en JcJ, esta capacidad pasiva hacia que se regenerará más mana del que nos gustaría. Queremos mantener el beneficio necesario que concede los paladines tanques protección, mientras que lo hacemos menos poderosos para los paladines sagrado en JcJ o en encuentro de bandas con un montón de daño de grupo.

* También estamos echandole un ojo a los procs de Lanzamiento libre en si mismos. Un resultado probable es el de cambiarlos a un aumento del maná parecido al Estimular como aumento de maná para que el beneficio neto siga siendo el mismo y al mismo tiempo no cambién a la regeneración-sin-castear tan a menudo.

* Estamos equilibrando en torno a la hipótesis de que incluso los grupos de 10 jugadores habrá alguien ofreciendo reposición. Para hacerlo aún más fácil para los jugadores vamos a ofrecer esta posibilidad a otras clases, así como asegurarnos de que las fuentes existentes de reposición son más equitativas.

* Estos cambios son, en última instancia, destinados a que las clases healer estén más en consonancia entre ellos además de dar más margen de maniobra al equipo de diseño, que pueden equilibrar los encuentros teniendo estos nuevos numeros de regeneración de maná en mente. En un mundo con healers de maná infinito, la única manera de contrarrestar a los curanderos es introducir una cantidad de daño de banda exagerado, para que los tiempos de enfriamiento sean el factor limitante ya el maná no lo es. Un ejemplo son las gemelas Eredar a finales de la Fuente del Sol. Nosotros no estabamos necesariamente contentos con ese modelo, y esperemos que este cambio nos permite avanzar hacia la curación más pensativa y reflexiva más que el un spam frenético.

Nuevo Reino Español JcE: Colinas Pardas (Fuente)

Queremos comentaros que tenemos planeado abrir un nuevo reino Normal (JcE) a lo largo de mañana viernes, 6 de febrero.

El nombre del reino será Colinas Pardas, y se tratará de un reino fresco, que os dará la posibilidad de comenzar vuestras aventuras en Azeroth en un entorno totalmente nuevo y listo para ser conquistado.

Al igual que el resto de reinos españoles, formará parte del grupo de batalla Crueldad.

Brujo

Explicación del cambio al Sifón de Vida en el 3.1.0 (Fuente)

Basicamente, lo que esto significa es que los brujos que escojan el tomar el Sifón de vida serán capaces de activar el efecto existente del talento en su maxima potencia simplemente casteando corrupción.

"Esto lo interpreto como: casteas corrupción, aplica el debuff de SV, y cuando aplica el debuff de SV, que hace el daño de SV y devuelve vida de forma apropiada. Basicamente, es un casteo por 2 DoTs,"

Correcto

Autor: Nozdrazim
12:00 5/02/2009

La nota curiosa de la semana, notas de parche falsas, Posts azules..

- La nota curiosa de la semana

Nos hemos hecho eco de una noticia que nos han enviado sobre un podcast del programa Insert Coin del canal Axn dedicado a la expansión:

Podcast del programa "Insert Coin": Wrath of the Lich King

Los Errantes estan de suerte, porque el pj utilizado en el podcast es de su servidor (Lehinad) asi que si quereis pedirle autografos haceros un pj por esos lares :D

Gracias al administrador de El foro blanco por enviarnos esta noticia =)

- Notas del parche 3.1.0 falsas

Se ha visto ultimamente notas del parche 3.0.1 de dudosa veracidad dispersas por foros y sitios diversos. Deciros que son FALSAS y que no os la creais (al menos la gran mayoria de los cambios.

- Posts azules

Nuevos bailes: No los espereis muy pronto(Fuente)

Eso es correcto. Hemos estado observando el trabajo realizado por nuestros artistas. Es un trabajo que realizan por aqui y por alla mientras cosas como Ulduar no son inminentes.

Lógica detras del Buff contra Nerf (Fuente)

Mirad, preferimos antes mejorar que nerfear. Los jugadores lo aman cuando son mejorados. Sale el sol y los pájaros están cantando. Cuando nerfeamos una clase recibimos (y no es broma) amenazas de muerte. Por lo tanto, debemos tener una buena razón para los nerfs.

Por lo general, la razón es que tenemos objetivos absolutos, no relativos. Si te encuentras en una banda y alguien esta haciendo 8000 dps, la solución "divertida" es mejorar a todas las demás clases hasta ese punto. Si acabamos mejorando a alguien por encima de lo previsto y hace 8500 dps, podemos volver atrás y dar a todos los demás mejoras adicionaless. Quizás en el nivel 90 todo el mundo hará 12.000 dps, pero la inflación es la inflación, ¿verdad? ¿VERDAD? Por supuesto tendriamos que mejorar a todos los monstruos también. Probablemente tendriamos que mejorar el equipo y los talentos, porque de otro modo su contribución puede parecer insignificante (tengo 20 más dps cuando hago...¿8000 dps? Lol.). En resumen los cambios necesarios para evitar que el nerfeo sea una espiral fuera de control.

Estoy hablando sobre todo del JcE. El balance del JcJ es bastante diferente y mientras que el poder puro es ciertamente un factor, habilidades especificas y sus tiempos de enfriamiento y las sinergías son normalmente más importantes. Eso mismo se aplica aquí. Si una forma de CC en particular es muy fuerte, entonces para prevenir el nerfeo, deberiamos de dar a muchas clases una mejor manera de romper el CC. Entonces el jugador original se sentiría inutil por lo que le daríamos la habilidad de "este CC no se puede romper". El circulo vicioso seguiría existiendo. A veces un simple nerfeo, incluso sin ser popular, toma mucho menos trabajo que un monton de mejoras, y en otras ocasiones es mucho mejor para el juego.

Algunos jugadores preguntaran: ¿No existen las betas y los RdP para ello? Es cierto. Pero avece se queda corto. Los MMOs son juegos con vida. Las cosas cambian con el tiempo. Los jugadores son moldeables y siempre encuentran nuevos medios para usar habilidades y cosas que no anticipamos. El software tiene fallos, y algunas veces no son descubiertos incluso con la más rigurosa QA. Más que negar que estos problemas existen, preferimos dejar abierta esa vía y corregirla tan rápida como podemos (no he dicho "rápido", sino "tan rápido como podemos.")

Una de las cosas que estamos probando es que los cambios se hagan más sobre el tiempo. En el pasado si una clase o especialidad era debil debía esperar hasta el siguiente parche de contenidos. Creo que la comunidad no estaba preparada para esto, lo que muchos veis como unos informes "montaña rusa". Sabemos que otros jugadores se preocupan por problemas que pueden surgir pronto más que seguir y seguir. Y para ser justos, podemos ir mas rápido y siempre hay problemas que han persistido por mucho tiempo más tiempo del deseado, pero WoW es un juego grande y los supertanques no dan para todo.

Balanceo del JcE y JcJ al mismo tiempo(Fuente)

Esto crea problemas, tenlo seguro. No estoy tan seguro si es un factor tan determinante. Muchos jugadores estan preocupados, en que sus bufos de banda sean suficientes para invitarles a una banda, sin que esta tenga algun ramificación JcJ. Muchos jugadores quieren tener más CC o más maneras de romper el CC, lo que tiene pocas implicaciones en JcE.

Cazador

Rol del cazador (Fuente)

Eres una clase dps. Deberias estar ahí arriba con magos, brujos y pícaros... *todo siendo igual.* Las cosas suelen ser rara veces iguales. Un retadin o un pollo bien talentado y equipado puede derrotarte. Incluso si no estamos de acuerdo en que especialidad del cazador es la más facil para jugar, la clase en conjunto no es sencilla de jugar, no al menos en un nivel experto.

Pero sospecho que lo que nos quieres hacer llegar es que ciertas clases están haciendo más daño que tu de manera consistente. Lo sabemos. Esas clases lo saben y probablemente adivinen lo que va a pasar. A partir de ese encontes habra muchos posts como estos de ellos. :)

Sacerdote

Renovar (Fuente)

Renovar parece bastante competitivo cuando miras el hechizo en si. Pero cuando empiezas a añadir el efecto de los talentos, creo que es justo decir que Renovar no parece tan bueno como lo era al nivel 60 o 70. Hace su trabajo, pero probablemente podríamos tener que incrementar uno o dos puntos de talentos adicionales para sacerdote que escojan esa inversión.

lol Picaro

Capacidad AoE del pícaro (Fuente)

Esto no es una prioridad para nosotros. La meta no es hacer toda clase dps iguales en todos los encuentros. Magos, brujos, chamanes elementales y pollos (y probablemente cazadores) tienen una gran capacidad AoE. Queremos que los picaros, caballeros de la muerte, ferals, guerreros, chamanes elementales y todos a los que he olvidado mencionar hagan daño AoE decente para que no se sientan inutiles en pulls AoE. En estos momentos todo pull se siente como un pull AoE. No será así siempre.

Pocos buffs a la banda por parte del pícaro (Fuente)

Las clases no están pensadas para tener buffs tan buenos que siempre tengas que llevarlos. Hemos creado mucha redundancia en este sistema. Aun así tenemos que mirar con lupa en aquellos casos donde los buffs de alguien se consigan de manera más sencilla o de manera más continua que otra clase. Decir "toda banda debe tener un guerrero" no es muy visible en nuestra forma de pensar. Decir "su buff es una habilidad pasiva mientras otro ocurre en un proc que toma 5 puntos de talentos" es un problema grave que tenemos que arreglar.

Guerrero

Necesidad del cambio de actitudes y penalizaciones (Fuente)

Esto es algo que estamos discutiendo. No puedo deciros nada mas alla de eso. :(

Chamán

Ira liberada (Fuente)

Cuando tengamos un anuncio sobre los cambios me aseguraré de que no os lo perdais. Pero si reconocemos que ese talento es muy caro del mismo modo que ese mismo buff no es para otras clases. No lo cambiamos porque los mejora estaban haciendo mucho caso. Estamos aún es ese punto, por lo que tendremos que tener una vista más en profundidad al arbol para hacer cambios, pero esperamos hacer esto para el 3.1.0

Autor: Nozdrazim
22:00 2/02/2009

Guía equipamiento pre-raideo melee dps (III) & Ranged (I)

Ultima entrega para DPS para que os podais equipar decentemente para las bandas. En este ultimo capitulo destinado a los dps trataremos del equipamiento recomendable para el chamán mejora y para los cazadores. Esperamos que disfruteis con ella =)

Autor: Nozdrazim
20:00 30/01/2009

¡Nos pasamos a Joomla!, Posts azules, Actualización de noticias...

- ¡Nos pasamos a Joomla!

Saludos a todos

Al estar haciendo el diseño, hemos pensado que tal vez no todos los usuarios de nuestra página tengan javascript habilitado e incluso puede que alguno de vosotros lo tenga bloqueado.

Asi que hemos decidido pasarnos a Joomla para realizar el diseño de nuestra página. Calculamos que a mediados de febrero/principios de marzo deberiamos haber completado la migración al nuevo estilo de página.

- Posts azules

Festival lunar: Encontrar alguno de los ancestros requiere acabar la linea argumental de La puerta de la Ira (Fuente)

Esta es la causa más probable. Si aún no has completado la cadena de misiones de la puerta de la ira incluida la Batalla por Entreñas encontrará algunas partes del viejo mundo enfaseada, y los ancianos no figuran en esas fases.

Completando la cadena de misiones de la Puerta de la Ira debería hacer que todos los ancestros aparezcan correctamente.

Trae al jugador, no a la clase (Fuente)

No queríamos que los jugadores sientan que han de excluir a otros jugadores que querían traer basandose la necesidad de un min / max de buffs por grupo.

Ejemplo: En la época Sunwell, a fin de disponer de todos los buffs al dps que necesitabas para un grupo de pícaros, te quedabas espacio para traer a un paladín retri e incluso a otros pícaros.

Si necesitas 5 healers para pasar el contenido de LK, lo pasaras mejor trayendo una diversidad de healers, ya que obtienes diferentes tipos de buffs, la utilidad de sus hechizos y habilidades que conjuntan de una buena manera. Pero si no puedes hacer eso y tienes que traer a 3 druidas y 2 paladines o a 5 sacerdotes, puedes pasar el contenido con sólo un par de excepciones (como Razuvious).

Los tanques tanquean de diferentes maneras, y como podreis haber observado, dan sensaciones muy diferentes a la hora de curarles. Los tanques son necesariamente más homogeneizados que los healers porque solo querras tener 2 o 3 de ellos en tu grupo. Aun así, hay encuentros en que un tanque druida tiene una ventaja sobre un paladín protección, al igual que hay situaciones en que un paladín sagrado tiene una ventaja más de un chamán. Pero todos pueden realizar la tarea al final.

En Sunwell, solo había una posible respuesta a "¿Quién debería poner la maldición de los elementos ?" o "¿Qué clase hay que traer de regeneración de maná?" Eso es lo de lo que queremos alejarnos.

Daño "Burst" en JcJ (fuente)

Ya hemos dicho que el daño burst es demasiado alto en JcJ y que estamos trabajando en cambios. Podeis pensar en diferentes teorias sobre el porque de la viabilidad tan buena de algunas clases en JcJ actualmente. Los magos arcanos pueden hacer mucho daño en muy pocos GCD. Los picaros pueden hace mucho daño de manera consecutiva en objetivos controlados. Los caballeros de la muerte (más pronunciado antes del 3.0.8) tienen un montón de supervivencia y los paladines tienen aún mucha supervivencia.

Aún no quremos anunciar cambios aqui y alli a través de varios hilos del foro. Cuando estemos listos para anunciar los cambios, no os los perdereís.

Aumento de la necesidad de Control de masas en futuras instancias (Fuente)

Habrá más control de masas en el futuro. No queremos que cada pull requiera meses de planificación, y a veces matar grandes grupos de modo rápido puede ser divertido. Pero recordar que Noxromulus fué designado para ser puggeable. La dificultad escalará de aquí en adelante.

a Caballero de la muerte

Cambio a Sombra de Muerte en arenas (Fuente)

Vamos a aplicar un Hotfix que hará que no sea posible usar esta habilidad mientras estas en arenas.

Sangre del norte (Fuente)

Sangre del norte fué el primero de los talentos de conversión a Runas de Muerte que implementamos, en parte para colocar un hueco en el arbol escarcha en profundidad. Necesitaba ser 5 puntos o Escarcha tendría que utilizar talentos anteriores para ir más profundo.

Pero los otros 2 arboles acabarón con versiones más baratas del talento y Escarcha ha cambiado mucho que no se si seguirá siendo necesario que sea un talento de 5 puntos. Esto es algo que observaremos en el 3.1.

Maquina de matar (Fuente)

Originalmente pensamos dejar que la Mano principal y la Mano izquierda pudieran saltar pero en tiempos diferentes (algo parecido hace la Furia de Viento). Entonces nos convencimos de que la especialización dual de los CM probablemente seguiría siendo bueno incluso sin el proc de la MI de la Maquina de matar. Ahora solo tiene proc. de la MP a una frecuencia de 5 por minuto.

PPM es una estadistica aproximada, asi que vereis un montón de variedad hasta que lo hayais testeado por un tiempo largo. Pero estaremos al tanto de este hilo y del talento en si mismo para estar seguros.

Cazador

Buff a la especialización Maestro de Bestias antes de Ulduar (Fuente)

Hemos estado hablando mcho y estamos de acuerdo en probablemente hayamos over-nerfeado alos maestros de bestias. Punteria está en una buena posición y Supervivencia puede que este algo alto una vez que revisamos los cambios que hicimos a todas las clases.

Nuestros planes es buffear a los BM antes de Ulduar, pero no os peudo dar una agenda mas detallada, y las cosas podrian cambiar por un número indeterminado de razones. No queremos tocar Disparo firme por las razones que he mencionado antes. Estamos más por la labor de hacerlo a traves de Espiritus cercanos y Reflejos de serpiente de nuevo.

De nuevo, un inciso: predecir cambios que estamos pensando realizar y que no han sido realizados aún es algo confuso. Solo queria dejar clara la situación porque causo un montón de consternación en la comunidad.

No me importa admitir que hicimos un error en el sentido de que creo que eso es lo que nos da credibilidad frente a la comunidad. Este fué uno. Y no será el último. :)

a Druida

Burst de la mordedura feroz en JcJ (Fuente)

Mordedura feroz está en nuestra lista de "probablemente demasiado daño instantaneo en JcJ". Está en el final de la lista, pero probablemente será modificado un poco.

DPS del feral en gato (Fuente)

Puede que los gatos se esten quedando atrás en comparación con otras clases melee. Esto es algo que estamos monitorizando y discutiendo. Hay algunos glifos nuevos en el 3.1 que son mas orientados al JcE y que puede que ayuden algo.

La rotación en gato puede ser complicada, pero de momento estamos de acuerdo con ello. Si haceis un poco el vago con las rotaciones (por ejemplo ignorando Rake algunas veces o no manteniendo Rip el 100% del tiempo) probablemente sufrireis una pedrida de dps más que un colapso a tu alrededo.

Flagelo (gato). Yum.

Sacerdote

Supervivencia del sacerdote sombras en JcJ (Fuente)

No es definitivo pero los sacerdotes sombras deberiían notar un aumento de su supervivencia en general en el parche 3.1.

lol Picaro

Hambre de sangre (Fuente)

Pienso que puede ser un poco lioso intentar que este presente todo el tiempo. Tenemos planes para hacerlo un poco más util e interesante (y buffear a los rogues en JcE al mismo tiempo).

Buff a la rama de combate (Fuente)

Definitivamente Combate necesita un buff. No queremos volver al lugar donde todo picaro JcE usaba esa ruta (y muchos en el camino de leveo) pero su dps está muy por detrás de asesinato.

Asesinato y Dps en JcE de los picaros (Fuente)

Asesinato esta haciendo mucho daño en comparación con otros picaros. Los picaros están por detrás en JcE y tenemos planes para resolver esta situación.

- Actualización de las noticias

Como es costumbre (y algo antes de lo previsto) actualizamos la pagina principal. Recordaros que podeis encontrar noticias viejas en nuestro archivo de noticias

Podeis comentar esta noticia en el foro (como siempre ;D )

Autor: Nozdrazim
20:00 28/01/2009