Noticias

Reporte del estado de la nueva pagina, guía del festival lunar...

- Reporte del estado de la nueva pagina

Saludos a todos

El diseño esta ya casi finalizado. Nos falta un problemilla que no están dando los menus desplegables (que no se quieren desplegar bien los muy cabrones) asi que veremos como se comporta de aqui al finde. Si vemos que el problema persiste, desistiremos de hacer menus desplegables (en parte para no romper los enlaces y haceros una pua a los que habeis enlazado nuestras guias en vuestros foros de hermandad.

Si teneis alguna sugerencia para mejorar la web o alguna petición para la web, no dudeis en contactar con nosotros en nuestro correo o de dejar patente tu opinión en nuestro foro.

- Guía del Festival Lunar

Con retraso (como os habiamos comentado en las noticias anteriores) os ofrecemos la guia de realización del evento del Festival lunar para conseguir el logro de "Ancestro". Buena suerte porque algunos requisitos os llevarán al corazón de las ciudades enemigas =)

Autor: Nozdrazim
10:15 24/01/2009

Revamp de la página, posts azules...

- Revamp de la página en general

Queremos avisaros de que la página de inicio (asi como todas las demas páginas que componen la web) sufrirán un lavado de cara que intentaremos realizar una vez hayamos acabado con las guias pre raideo (alrededor de febreros y demás). Durante ese tiempo el número de actualizaciones será bastante más reducido (ya que no queremos simplemente tirar el sitio para hacer un cambio en la web) asi que no os extrañeis si el numero de actualizaciones disminuye durante el proximo mes :p

Aún estamos debatiendo el diseño de la página pero queremos darla un cambio de aires con todo lo que caracteriza a la web 2.0 asi como una navegación más comoda mediante la implantación de menús desplegables.

Si teneis alguna sugerencia para mejorar la web o alguna petición para la web, no dudeis en contactar con nosotros en nuestro correo o de dejar patente tu opinión en nuestro foro.

- Posts azules

¡Posible parche esta semana o la siguiente!

Lag en Naxxramas (Fuente)

Desafortunadamente, la optimización que estamos preparando para reducir la latencia y las desconexiones en Naxxramas no pueden ser añadidos en vivo. Requerimos un parche. No puedo proporcionaros una fecha concreta para el parche menor de contenidos que incluyan estas optimizaciones, pero yo diría que es inminente.

Encantar arma: Guardián de Titanio removido (Fuente)

Si este encantamiento hubiera sido incluido en vivo hubiera sido EL encantamiento para todos los tanques. No hubiera sido una elección interesante. Tendriamos que seguir introduciendo muchas mejoras del mismo encantamiento, o los jugadores se quedarian simplemente con esta versión eternamente. Ya hemos puesto aguante en muchos objetos. No creemos que vuestras armas necesiten aguante tambien. Recibí mensajes de tanques de hermandades muy buenas pidiendo que no fueramos adelante con este encantamiento. Ellos entienden porque son malos para el juego.

Los caballeros de la muerte tienen acceso a encantamientos superiores en parte debido a que no tienen escudo o un hueco de arma a distancia con las bonificaciones proporcionadas por esos objetos.

Los reinos de prueba son para probar. Si os encontrais frustrados que las cosas han cambiado desde los reinos de prueba a los reinos en vivo, os sugeriria dejar de prestar atención a las notas de los PTR. Incluso si un cambio como este hubiera sido puesto en vivo, lo habriamos cambiado de todas formas. No nos gusta lo que este encantamiento hubiera hecho en el juego.

Generación de amenaza en WotLK (Fuente)

Queremos hacer que la amenaza sea más facil de manejar, especialmente en los contenidos iniciales. Aun así la generación de amenaza es aún responsabilidad del tanque al igual que el resto del grupo. Si tu tanque tiene problemas con la generación de amenaza, es posible que esteis en encuentros donde no podais vencer el cronómetro.

a Caballero de la muerte

Sigilo de defensa y Encantamiento (Fuente)

Los caballeros de la muerte tienen acceso a encantamientos superiores en parte debido a que los CM tienen dificultad alcanzando el "cap" de defensa por no tener escudo, hueco de arma a distancia o a veces armas de tanqueo. Un CM que se equipe enfocado a la supervivencia es más que probable que tenga problemas de generación de amenaza. Parte de la razón por la que hacemos que los tanques tengan que manejar la amenaza es para quesu equipación no sea tan simple como "cualquier cosa que me de mejor supervivencia".

Cazador

Balanceando el talento 51 de Maestro de bestias (Fuente)

Creemos que la solución ultima a los reportes del talento 51 de MB es añadir más talentos a los arboles de talentos de las mascotas de tal manera que esos 4 puntos extra pueden mejorar el dps de la mascota en una manera proporcional al coste del punto de talento del cazador. Las mascotaas exóticas mismas podrían ser en si mismas una solución, tal vez con más utilidad de algunos de sus habilidades especiales.

a Druida

Intención de uso de Lluvia de estrellas (Fuente)

Como he dicho, Lluvia de estrellas es un AoE no-canalizado. Puedes usar huracán y Lluvia de estrellas al mismo tiempo por ejemplo. Es un incremento en el dps sin tener que pulsar un botón que puede privarte de hacer otras cosas mientras el daño se agota. Si el daño es tan bajo que no invertis en ese talento, lo mejoraremos.

Flor de Vida no explota bajo los efectos de Plaga de sangre del caballero de la muerte(Fuente)

Funciona como es espera.

Brujo

Juntar maldiciones del Brujo (Fuente)

Interesante.... No nos gustaria hacer nada que empujara a los brujos a utilizar mas GCDs para pegatas adicionales, pero obtener el mismo beneficio por menos casteos es intrigante.

lol Paladín

Cambios potenciales a Bendición de Santuario (Fuente)

Voy a asumir que os estas centrando en la Bendición de Santuario aqui. Pensamos que es una preocupación valida y es algo de lo que queremos ocuparnos. Estaba pensado para ser una buena mejora para los paladines protección, pero estamos de acuerdo en que sus beneficios son demasiado necesarios, o de forma alternativa que otras clases tengan problemas tanqueando algunos encuentros sin ello.

(El resto han entendido que no queremos nerfear la generación de amenaza del paladín protección ni otra cosa más alla de la naturaleza semi-obligatoria de la BdSan.

Autor: Nozdrazim
20:00 21/01/2009

Guia pre-raideo equipamiento melee dps (II), posts azules...

- Guias pre-raideo equipamiento melee dps(II)

Seguimos con nuestras guias de pre-raideo (equipamiento para empezar bandas) con las clases melee de placas (CM, paladines y guerreros). La proxima guia de equipamiento la dedicaremos a dps de malla (y aunque se que muchos cazadores se me van a tirar a la yugular en cuando diga a eso metere a los cazadores junto con los chamanes mejora aunque obviamente bien diferenciaditos :p)

- Posts azules

Debido a los cambios notables que se acercan en el parche 3.0.8. la cartera de mensajes blues se ha incrementado de manera notable... lo que significa más trabajo para traducir =(

Eliminación progresiva del factor RNG en los talentos que provocan Aturdir (Fuente)

Hemos tenido una larga guerra contra el aturdimiento producidos de manera aleatoria. Conseguimos limpiar algunos de ellos cuando cambiamos la especialización de mazas, pero igual que las serpientes, a veces vuelven de nuevo.

El Glifo de Muerte y putrefacción y Lluvia de estrellas con Enfoque celestial son grandes expositores de ellos ya que afectaban a múltiples objetivos. Probablemente nos ocuparemos de los aturdimientos en un objetivo ( como el aturdimiento de Fuego estelar con Enfoque celestial o "Blackout") también. Aún no queremos hacer eso porque supondría cambiar talentos muy concretos y en algunos casos sompensar.

Si eres un druida al que no le gusta lluvia de estrellas, lo hemos notado en vuestros comentarios. Lluvia de estrellas es un AoE que no teneis que canalizar. Ese es su proposito. Si no funciona, podemos buffarlo. Pero introducir una mecanica JcJ frustrante y demasiado poderosa no es una buena manera para arreglar el hechizo. Removimos el quita-sigilo por la misma razón.

Paladín

De vuelta a los 3 stacks de venganza... ¿por qué? (Fuente)

Hicimos ese cambio (apilar venganza hasta 5) por que estabamos preocupados de no dar a los paladines algún tipo de compensación en JcE por nerfearles en JcJ.

Desde ese entonces, hemos tenido numeros JcE muy altos (leed: MUY altos) y tampoco han sido tan nerfeados en JcJ si lo discutimos. A pesar de todos los miedo de AL SUELO, creo en retrospectiva que no lo es.

a Caballero de la muerte

Explicación del CD añadido a explosión aullante (Fuente)

Creo que el tiempo de enfriamiento es 5 segundos, de esa manera debería poder coordinarse mejor con el tiempo de enfriamiento de las runas (10 segundos).

Sabemos que hay un riesgo en eliminar el tiempo de enfriamiento de la explosión aullante. Desafortunadamente, hemos visto los numeros del CM a dual tan altos como siempre incluso con el nerf a Maquina de matar y a la Gárgola. Esto ocurría de manera normal cuando el CM combatía contra objetivos múltiples, lo que sugiere que Explosión Aullante es la cosa que debemos cambiar.

Estamos de acuerdo en que el tiempo de enfriamiento hace las rotaciones más complejas,y seguiremos intentando una implementación que permita dejar a explosión aullante fuera del tiempo de enfriamiento sin que todos los CM sientan que necesitan ser Escarcha a dual o irse a casa.

(Y no, no podemos buffar otras especializaciones del CM y de otras clases para que lleguen a los 7000 dps o lo que sea para compensar.)

a Chamán

Mecánica de los totem (Fuente)

En este hilo, queremos que comenteis sobre la mecánica de los totems. La pregunta es principio-fin y d eun nivel mas alto que algunos de los hilos que os proponemos para discutir. Podeis explicar que no os gusta de los totems o como os gustaría que funcionará.

Los totems es algo propio y definición de las clase para el chamán. No vamos a remover los totems y no queremos marginarlos. Estamos totalmente abierto a unas ideas para hacerlos mejores.

Por clarificar, quiero decir marginación en el sentido de novedad. He visto propuestas como antes que basicamente pondría cualquier hechizo fuera de los totems y dejar que los chamanes los ignoren. No queremos que los totems sea algo secundario de la clase como robar o la habilidad de cerraduras. Necesitan estar al frente y en el centro, mas o menos como (por usar el ejemplo de los picaros de nuevo) venenos, puntos de combo y sigilo.

Recordad que podeis comentar esta noticia en el foro

Autor: Nozdrazim
20:00 16/01/2009

Blogosfera inagurada, guia pre-raideo equipamiento caster dps (II), posts azules...

- Blogosfera inaugurada

Hemos pensado que mas bién que ir actualizando noticias de los diferentes blogs, es mejor que podais acceder a esos blogs de una manera mas comoda. Asi que hemos decidido crear una sección en las paginas de interes donde encontrareis diferentes blogs (y experiencias) sobre World of warcraft.

Si tienes un blog (o una pagina) y deseas que figure en nuestras paginas de interes, contacta con nosotros y evaluaremos tu petición.

- Guias pre-raideo equipamiento caster dps(II)

Seguimos con nuestras guias de pre-raideo (equipamiento para empezar bandas) con las clases caster de cuero y de mallas. Recordad que si no os es suficiente equipo con la guía aqui dada teneis también la guia de Equipo pre-raideo para casters DPS (I) enfocado a clases que visten tela para conseguir equipo alternativo.

- Posts azules

Futuro del tanqueo (Fuente)

Nos gusta la forma que están tomando las ramas de talentos del caballero de la muerte. En concreto, se puede tanquear usando una buena plantilla de cualquiera de los tres arboles. Una puede ser ligeramente superior a otra en un momento dado, pero en general el objetivo ha sido en que sean muy similares entre si y a su vez sean más similares que las otras tres clases tanque.

Podemos imaginar un mundo totalmente en que las armas, furia y protección pueden tanquear utilizando diferentes estilos. Protección sería más un estilo de espada y tablero más que tanquear por segundo. Tal vez un guerrero armas tanquearía con una espada a dos manos más o menos al estilo de un dk. No estoy diciendo que iremos por ese camino al 100%, pero es una interesante idea sobre la que reflexionar.

Es más difícil con paladines y druidas porque algunos de sus otros árboles puede curar o son a distancia. (Es posible que podais encontrar un sistema de tanqueo con reprensión). Ser capaz de sanar y tanquear con eficacia

En cierta medida, los druidas siempre van a ser acerca de ser capaz de interpretar papeles muy diferentes. Mientras que un DK tanque podría tener una plantilla de tanqueo escarcha y otra plantilla de tanqueo sangre alternandose entre ellas, no creo que hubiera muchos tanques druidas cambiar entre la plantilla de oso #1 y la plantilla de oso #2. Algunos lo harán, y eso es genial. Pero sospecho que muchos de ellos cambiarán de oso a gato o de oso a Resto.

Puedo ver facilmente que un guerrero quiera tener 2 plantillas de tanqueo de protección -- una plantilla de amenaza alta vs una plantilla de supervivencia por ejemplo. También puedo ver a un guerrero protección que quiera una plantilla de tanqueo vs una plantilla de off - tanqueo o incluso una plantilla de protección JcJ.

Pero no creo que esta función nos bloqueé automáticamente en Prot = tanqueo y Armas / Furia = dps si no queremos que así sea. Existe el riesgo de poder colgarnos en los lauereles pensando : "¡Oh no os preocupeis por hacer Escarcha más viable en JcE, ya que siempre puede cambiar a fuego o a arcano para JcE". Estamos deseando alejarnos de que X sea "el árbol de JcJ" para cada clase. Asimismo nos gustaría alejarnos de tener ramas de tanqueo también, pero es más difícil o tal vez imposible para algunas clases.

Caballero de la muerte

Bug detectado en la presencia de escarcha (Fuente)

Estamos al tanto del problema y hemos encontrando un bug que arreglaremos en breve.

Intentare explicarlo:

La mayoría de auras desaparecen cuando mueres, pero algunas no. Presencia de escarcha y actitud defensiva tiene algunos efectos que se van y otros que no (este es el error). Esto acaba produciendo que si fallece un CM pierde parte de la bonificación de la amenaza de presencia de escarcha, pero no la devuelve cuando este regrese a la vida ya que el juego cree que la presencia de escarcha sigue activa y no intenta volver a aplicar la bonificación. Si cambias de presencia desde escarcha a otra y luego la vuelves activar, entonces todas las bonificaciones se aplican de nuevo correctamente, pero probablemente la mayoría de los tanques no están haciendo esto.

Por lo tanto, es perfectamente posible que si mueres y vuelves sin cambiar presencias habrás perdido generación de amenaza. No pierdes toda la bonificación de generación de amenaza. Estás perdiendo la parte que dimos a todos los tanques para compensar el poner fuera de juego la bendición de salvación.

Si todo esto te confunde, el mensaje es que hemos corregido el error en el que tu amenaza se baja después de morir. Una vez más, mientras leeis esto, el fallo debería haber sido corregido

Parece que es un error que también afecta a guerreros en actitud defensiva y la corrección les alcanzará también. No afecta a paladines y druidas ya que sus hechizos funcionan de manera diferente.

No sabemos si este es la totalidad del problema de que la generación de amenaza del CM (y del guerrero) sea bastante baja, pero deberia ayudar, especialmente si mueres cuando estes de banda. Algunas de las hermandades que han visto este problema tienen un dps muy alto, lo que implica que han experimentado el contenido y que no estan muriendo tanto.

a Druida

Fuego faérico (Fuente)

Fuí mas adelante e inspeccione esto en el juego, y estoy contento de anunciar que estaba equivocado. Cualquier fuego faérico debería permitiros obtener el 3% de critico, incluso si no lo has casteado.

Asi que la descripción debería ser la siguiente:

Tus hechizos Fuego Faérico y Fuego Faérico Feral incrementa la probabilidad de que el objetivo sea golpeado con hechizos un 3%, e incrementa la probabilidad de golpe crítico de tus hechizos en un 3% en objetivos afligidos por [cualquier] Fuego Faérico o Fuego Faérico Feral.

No siempre tengo el juego en frente mio cuando estoy leyendo foros (muchas veces estoy en una dolorosa playa tropical bebiendo mai tais) por lo que intento no precipitarme hasta que estoy bien seguro sobre algo. Estaba muy seguro de esto, pero estaba equivocado. Siempre pasa. Hay como unos 15,000 hechizos en el juego.

a Cazador

Números de los desarrolladores vs Números de los jugadores (Fuente)

Los jugadores en general, hacer un gran trabajo de generación de números con lo que tienen. No siempre tienen la mayoría de los números hasta la fecha, y no hacemos un esfuerzo hercúleo para obtener esos números. Los reinos de prueba son nuestra mejor opción, pero incluso ellos pueden quedarse atrás respecto a nuestros parche más actual.

Como ejemplo más reciente, los chamanes elemental se quedaron perplejos porque sus números eran diferentes de las nuestros y hubo cierta cantidad de jaleo gritando que no sabiamos de qué estábamos hablando y ¿por qué no aceptais los números de la comunidad y realizais el balance respecto a ellos?. Resultó que los chamanes habían entendido mal la forma en la que funcionaba un talento (casi con toda seguridad debido a declaraciones poco claras por mi parte) y cuando pudieron ponerlo a prueba en los reinos de prueba, sus números se acercaron a lo que habíamos predicho. Final feliz.

No sé sabe por qué los numeros del cazador de EJ (NdT: Elitist Jerks. Una página sobre theorycraft de world of warcraft) no coinciden con los nuestros. Nos tomaría mucho tiempo excavar a través de todos los números que se nos presentan para comprender dónde se producen las diferencias. En este caso sospecho que es debido a que el disparo explosivo hace menos daño ahora que el que hacia en los reinos de prueba, pero no lo sé. Supervivencia es un pequeño porcentaje de todos los cazadores por ahí, así que realmente no nos importaría darles un empujoncito, pero no es nuestra intención que sea las especialización de dps del cazador más alta (Maestro de bestias tampoco debería serlo).

Hacemos nuestras pruebas sobre un abanico de condiciones, y ciertamente el estar bonificado con todos los bonus de banda posibles es una de ellas.

El comentario de Ulduar ha sido ampliamente interpretado, pero lo hice porque muchos jugadores estaban utilizando el argumento de "Podemos estar bien ahora, pero no escalamos adecuadamente". Mientras que algunos jugadores entienden el termino "escalar" muy bien, también hubo otros menos informados que lo utilizaban como una razón genérica de porque algo falla ("RNG" ocupa ese sitio en el lado JcJ normalmente). En el caso del cazador, puede que escalen bien pero es irrelevante porque estamos rebalanceando a los cazadores para el 3.1.0.

a Brujo

Cambios posibles en el 3.0.8 & 3.1.0 (Fuente)

Los cambios que tenemos para 3.0.8 (aparte de algunas correcciones de errores) están en su mayoría diseñados para ayudar a los brujos a sobrevivir más tiempo en JcJ. No creo que tengais todos los cambios todavía - por ejemplo, hasta hace muy poco aumentamos la salud de algunas mascotas. Empiezo a perder la pista de los cambios que están en los reinos de prueba frente a los cambios que hemos anunciado y que no se ha visto frente a los cambios aún no hemos anunciado. Una vez que el 3.0.8 zarpe todo estará mucho más claro.

Para el 3.1.0. hay previstos grandes cambios a la clase. Aún no quiero abordarlos. Una frase muy popular (y cínica) entre los jugadores es que su clase necesita ser reconstruida desde cero (aunque esto lo suelo ver con probablemente todas las clases, lo que es ligeramente divertido). No vamos a borrar a los brujo y empezar de nuevo. No los vamos a hacer con ninguna clase y probablemente nunca lo hagamos. Queremos pulir algunas asperezas de la clase. Una cuantas cosas de las que he dicho y que queremos echar un vistazo es:

1) Mejorar demonologia a fondo en JcJ y JcE.
2) Hacer aflicción menos dependiente del timeo de DoT y otros factores externos (nada malo con ello -- pero pensamos que se esta convirtiendo más y más dificil jugar esta especialización con la interfaz por defecto)
3) Darle un repaso a fondo a los Fragmentos de Alma.
4) Darle un repaso a fondo al modo que tienen las mascotas de escalar.

Recordad que podeis comentar esta noticia en el foro o en la webera del cruzado.

Autor: Nozdrazim
20:00 14/01/2009

Cambios en el sistema de disipación, Posts azules, Guías futuras...

- Cambio en el sistema de Disipación

Cita por Ghotscrawler (Fuente)

La regla general es que los hechizos beneficiosos (por ejemplo, los buffs) y los DoTs estén protegidos. Otros conjuros ofensivos (por ejemplo, control de masas) no lo son.

Estamos muy interesados en escuchar comentarios sobre esta implementación. Nos gusta la base mecánico del casteo y la disipación de hechizos, pero creo que muchos jugadores de acuerdo en que el sistema necesita una revisión. Estoy seguro de que muchos jugadores tienen sus propias ideas sobre cómo debería funcionar, porque muchos de ellas han sido implementadas

- Posts azules

Caballero de la muerte

Sangre vampírica (Fuente)

Sangre vampirica dará un 15% más de vida y un 35% mas de sanación en el 3.0.8.

Sobre la especialización dual (Fuente)

Escalar hasta el infinito no es un problema ya que no vamos a entregar armas de infinito daño (por lo menos en esta expansión). Esta bien que Necrosis y BCB favorezca a la especialización dual. No creemos que eso conduzca a todos los CM a usar ED, al menos no con el equipamiento disponible en LK.

Parece que algo no funciona con el cambio a Máquina de matar, porque la intención era reducir la tasa de aparición y hacerlo más consistente entre 2M y ED. Estamos investigando.

a Druida

Bonificación del set de 4-piezas en el T7 (Fuente)

Creo que hemos cambiado la bonicicación de las 4 piezas para beneficiar tanto a gatos como a osos.

a Guerrero

Buff del agarre del titán (Fuente)

En caso de ser un buff, se trata de uno menor. Tienes razón en que lo hemos cambiado debido a que la penalización original del Agarre de Titán ha demostrado estar lejos de ser intrascendente.

Esta es una cuestión diferente de Heridas profundas. Creemos que Heridas profundas hace demasiado daño. No se esta sugiriendo que Heridas profundas es cambiado a del agarre del titán. Fue más una cuestión de "¿Por qué buffeais a los Furia, cuando parece que hacen un daño muy elevado en JcE?" Lo siento si he destrozado cualquier explicación de ello. Con las "notas del parche" se han producido una gran cantidad de temas calientes. :)

Armas JcE (Fuente)

El dps de armas en JcE probablemente necesita un buff incluso en vivo. Con los cambios a Muerte
súbita y posiblemente uno a la ED, esto es aún más cierto. En la actualidad estamos estudiando
la mejor manera de hacerlo.

Estamos descontentos con heridas profundas, porque es un tanto por ciento demasiado grande de
vuestro daño. Sé que suena raro a algunos jugadores que se preguntan "¿Por qué tanto lío con nuestro dps si no es demasiado alto?" El balance no es solo quién es el más alto y más bajo en las tablas de dps. Tener un alto porcentaje de daño venga de un sangrado persistente e inmitigable es, en nuestra opinion, un problema para los guerreros.

Sobre el nerf a Heridas Profundas (Fuente)

Heridas profundas esta haciendo demasiado por ciento del daño de Furia y armas, 20 o 30% del daño total en algunas batallas, incluso por encima de golpes blancos. Ya que es un daño inmitigable tendriamos eventualmente problemas de balance si no lo resolvemos ahora.

Furia es bastante fuerte en JcE, y definitivamente lo seguirá siendo tras estos cambios. Armas está muy atrás en JcE, por lo que dije que queremos buffarles.

Nos gusta la posición de Heridas Profundas en el arbol. Esta bién que todos lo guerreros lo alcancen. El único problema es que es demasiado bueno

a Brujo

Buffs a demonología (Fuente)

Creemos que mejorar Demo debe pasar por mejorar a los demonios, pero de manera desafortunada
eso requiere un poco más de trabajo.
Esa no es la única cosa que queremos hacer, ya que estamos, pero es ciertamente parte de ello.

- Guías futuras:

Queremos adelantaros unas cuantas de las guias que queremos hacer de aqui en adelante. Si quereis que hagamos una guía sobre algún tema en concreto de WoW sois libres para enviarnos correos a nuestra dirección de correo y las consideraremos:

- Guía pre raideo para caster dps(II): Cuero + Malla
- Guía pre raideo para dps melee(II): Placas
- Revamp del grimorium de Lord Rivendare.
- Guía de CoT4: La matanza de Stratholme.

Recordad que podeis comentar esta noticia en el foro o en la webera del cruzado.

Autor: Nozdrazim
20:00 12/01/2009

Guía equipamiento pre-raideo dps melee (I)

Comenzamos de nuevo con nuestro ritmo normal de guías con una guía pre-raideo para clases melee que visten cuero (picaros y druidas) que esperemos que disfruteis.

Además, hemos corregido unos errores en los enlaces a la guía pre-raideo para clases casters (perdonad si os hemos confundido en algún momento. Y ahora, disfrutad de la guía :D

Autor: Nozdrazim
13:00 9/01/2009

Ulduar (Post azul + preview de armaduras), Clases vs Daño en arenas, Posts azules...

Hola de nuevo, espero que hayais pasado todos un gran fin de año y espero que esteis listos para soportar un troncho de texto, ya que parece que nuestros blues se han puesto las pilas despues de las vacaciones de navidad.

- Ulduar

Cita por Vaneras (Fuente)

Ulduar estara disponible en los reinos de prueba en el futuro, aun asi estamos planeando limitaciones en el lugar por lo que podremos controlar que puede ser testeado en cualquier momento. Además Ulduar no estara disponible de manera permanente a diferecia del estado de Naxxramas en la beta de WotLK.

Esto quiere decir que si hay algo que queremos probar, activaremos la zona y el encuentro asociado. Si en algun punto hay algo que no queremos que sea probado la zona sera desactivada y no será accesible nuevamente.

Tened en mente, que habrá unos cuantos encuentros que probar en ambas versiones de 10 y de 25 y qye habrá un montón de "modos dificiles" y logros que probar.

Estamos contento como el encuentro de Sartharion y sus drakos funcionaron, por lo que queremos expandir esa idea un poco en Ulduar y futuras bandas. Estamos planeando que muchos de los encuentros tegan "modos extremos" que permitirán a las bandas incrementar la dificultad. Incrementar el reto quiere decir que tambien se incrementará el nivel de recompensas si se tiene exito

Y como extra y gracias a MMO-Champion, disponemos de uns previews de los futuros tiers y armaduras que se podrán encontrar dentro de esta banda. Y la verdad es que tienen buena pinta. Podreis ver las imagenes en nuestro Albúm Picasa de imagenes.

- Clases vs Daño en arenas

Cita por Ghostcrawler (Fuente)

Para hacer que la discusión se torne mas interesante, os propondré una pregunta.

Las mismas clases siempre aparecen cuando hablamos de Arena: picaros, magos, caballeros de la muerte y paladines. En un mundo con temple bajo, era probablemente predecible que las clases que combinen mucho daño instantaneo con tantas herramientas para evitar daños serian poderosas.

Dejemos a estas clases aparte de la discusión (y prara ser justos, es probablemente specs, no clases). Mi pregunta es esta: Si en un encuentro de arena en el que ninguna de esas 4 están participando, ¿Creeis que el daño recibido seguirá siendo muy elevado una vez que los jugadores consigan más temple?

Si no podeis contestar, estoy intentando que la comunidad explore si son esas clases o es el daño en general lo que esta causando tanta consternación.

- Posts azules

Daño "Burst" en JcJ(Fuente)

Puede ser frustrante se incapaz de matar a un healer de la misma manera que lo es el no poder curar nada. Personalmente he estado en ambos lados de la ecuación.

Entendemos que muchos jugadores sienten que el daño "burst" es muy alto ahora. Os oimos. Pero una vez dicho todo esto, también debe haber un lugar para dps puros. Matar a un healer, incluso sin control de masas, silencios o semejantes, necesita ser una táctica viable al final.

Itemización JcJ(Fuente)

Hemos cambiado el modo de equiparse en JcJ entre las temporadas 4 y 5. El cambio mas grande es que el temple es el atributo más reconocible, donde antes lo que era es una bonificación. Tambien hemos dejado de añadir bonificación de armadura (armadura extra más all de la que un telas, cuero, mallas o placas deberia de tener en un nivel de objeto) porque estaba causando algunos problemas extraños, como en los druidas ferales. Las siguientes temporadas seguirán con este nuevo diseño, aunque podemos decidir cambiar ese diseño por alguna otra razón. Como pensamos que muchos jugadores conservarían su equipo de nivel 70 por encima del equipo de nivel 80, hemos pensado que era un buen momento para cambiar las reglas del tablero.

También pensamos que la penetración de armadura sea un atributo muy valioso ante personajes con la menor armadura, y eso es algo que queremos cambiar en un futuro.

Equipamiento JcE en arenas (Fuente)

Idealmente, el equipamiento JcE debería ser lo que uses hasta conseguir equipo JcJ. Lo mismo es cierto usando equipo JcJ para hacer bandas.

Las armas están un poco fuera de esta regla, ya que su daño ha sido muy alto y su temple muy bajo. Eso es algo que podriamos cambiar.

Celeridad en los equipos(Fuente)

1) Si tu equipo no tiene celeridad, probablemente tenga más penetración de armadura. Si estás imaginando tu equipo con solo fuerza o aguante en lugar de celeridad, estás probablemente pensando en el equipamiento de Ulduar o el de la temporada 6 :)
2) No ofrecemos el mejor equipo disponible ahora porque queremos que tengais algo que hacer. No queremos que el siguiente set de bandas sesa igual que este, pero con +2 en cada atributo.
3) Aun pensamos que la celeridad y la penetración de armadura sea un poco más baja de lo que deberiais conseguir por cada punto de indice (al menos para melee). Eso es algo que estamos estudiando.

MP5 y la regla de los 5 segundos(Fuente)

Hemos estado hablando sobre hacer algo parecido a esto. Aun asi, aunque sea confuso, una de las cosas que tenemos del MP5 es que es un atributo diferente que puede gustar a algunos jugadores (dependiendo de su clase y de su estilo de juego) más que a otros. Con un cambio como el que sugieres, entonces el espiritú se convertiria en algo que todos quieren en grandes cantidades, y perderiamos algun atisbo de diferencia en el estilo de juego (algunos jugadores ya lo han mencionado.). Tradicionalmente , los paladines nunca se han preocupado demasiado sobre la regeneración que daba el espiritu porque nunca estaban fuera de la regla de los 5 segundos, mientras que los druidas podian sentarse y dejar que los hots tickearan. Esto cambio casi al final de la BC.

Caballero de la muerte

Caparazón antimagia (Fuente)

Buffamos CAM porque cambiamos la mitigación de entereza ligada al hielo y escudo de hueso en un margen bastante importante.

Creo que hicimos ajustes el glifo de CAM, pero no estoy en mi escritorio ahora mismo.

Una idea que ha estado circulando es hacer que el caparazón y la zona anti - magia compartan un CD y lograr asi que el CM no los use de manera consecutiva. Es posible que esto hiciera la zona poco atractiva en JcE, lo que no queremos hacer.

Invocar Gárgola (Fuente)

Mis sospechas es que la gargola es OP en este momento.

a Druida

Rugido salvaje (Fuente)

Hemos arreglado Rugido salvaje como lo describiste.

a Cazador

Disparo explosivo (Fuente)

Estoy de acuerdo en decidir si deberiamos de considerarlo efecto mágico o físico. Le echaremos un ojo.

Preparación (Fuente)

Lo hemos pensado, y pensamos que era una interesante elección de tabla de talentos, pero acabo dominando. Hicimos algunos cambios bastante tarde lo que hizo que el daño del cazador se inflara, especialmente el realizado por las mascotas. También volveremos otra vez sobre que buffs de banda deberían de afectar a los ataques a distancia. El dps de los cazadores ha acabado siendo más alto del que esperabamos.

Ser desarmado por levantar(Fuente)

Solo quiero comentar una cosa a los cazadores que estan aqui.

Las cadenas de armas afectan a toda la duración global de desarmar. No esta ligada a las armas. Un arma en la mano izquierda funciona en ambas armas y en vuestro arco.

Cuando estais desarmados, perdeis las habilidades ligadas a ese objeto y armadura, pero no las estadisticas.

Nuevos numeros 3.0.8. para gatos y escorpiones(Fuente)

Rango 6 Veneno de escórpido - 23 daño base de naturaleza por tick, hace tick cada 2 segundos durante 10 segundos. Coeficiente de 0.014, Se puede apilar 1 veneno de ese tipo, 10 segundos de CD
Rango 6 Mordedura - 57 daño base fisico, más 21 de daño base por tick, hace tick cada 3 segundos durante 9 segundos, coeficiente de 0.0175.

lol Pícaro

Asesinato vs. Otras especializaciones(Fuente)

Como alguien menciono, los picaros asesinato parecen muy buenos em JcJ y bastante competitivos en JcE. También somos conscientes que los otros 2 árboles de los picaros no la están siguiendo el ritmo y es algo que queremos arreglar. Tambien queremos asegurarnos que los buffos de grupo del picaro son competitivos. Este es un tema delicado ya que muchas clases dirán que no hay razón para llevarles de banda, o que sus buffs son inferiores que su correspondiente en otra clase. Hay una pizca de verdad en algunas de esas quejas pero también hay un montón de hipérbolas.

 

a Brujo

Actuación JcE de los brujos (Fuente)

Actualmente estamos muy contentos con los brujos en JcE. Creo que las rotaciones son más interesantes en la TBC y esta bién que afflicción este ahi con Destro. Demonología es aun algo bajo, pero seguid leyendo.

Como ya he sugerido antes, hay algunas cosas que estamos estudiando en el lado JcE de los brujos:

1) Obtener fragmentos puede ser una tarea ardua y dificil. Tenemos 2 modelos en consideración. Uno muy grande, pero con un cambio enorme en la jugabilidad, lo que significa que debería esperar. El otro es más un parche hasta que implementemos ese modelo tan grande.

2) Simplificar la rotación de aflicción un poco. Esto supondría hacer que los DoTs durarán más o menos lo mismo o simplemente reducir el numero de hechizos que debes de castear.

3) Los brujos están construidos sobre el daño en el tiempo, pero un montón de luchas no durán ese tiempo. Esto significa que los brujos necesitan más opciones para un daño máximo, o el problema puede que se arregle a si mismo en Ulduar.

4) Estamos muy felices con los demonios en LK, pero aún tenemos trabajo que hacer. El abisario, la sucubo y los demonios a corto plazo aun no estan ahi. Mejorar a los demonios deberia ayudar a Demonología a aumentar su daño.

5) También haremos cambios en algunos lugares en las tablas de talentos.

Observar que solo hablo de JcE aqui. Algunos de estos cambios ayudaran en JcJ también, pero algunos de los problemas de los brujos en JcJ requerirán soluciones diferentes.

Cambios JcJ de los brujos(Fuente)

Los cambios en JcJ no son cambios chocantes pero deberían ayudar. Dependiendo de la fecha de disponibilidad del parche puede que podais probarlos en los reinos de prueba.

Cambios más grandes deberan esperar al parche de Ulduar. Muchos de ellos son los que llamamos cambios "calidad de vida". Reformar algunos talentos que no funcionan bien del todo y alguno de los hechizos que no tienen un papel muy claro. Destro y afflicción estan haciendo un dps bastante bueno. Demonología necesita un pequeño empujón.

Actualizacion (7-01-2008): Hemos incluido los posts azules mas interesantes en lo que se refiere a las clases. A partir de hoy seguiremos con nuestro ritmo normal de recopilación de posts azules y de guias.

Autor: Nozdrazim
12:12 3/01/2009