Noticias

¡Felices fiestas!

Como siempre en estas fiestas, desde wow crusader queremos transmitiros nuestras más sentidas felicitaciones por estas fiestas :D

Esperamos que lo paseis bien y que no se os atragante el turron, las uvas y el alcohol.

Respecto a cuando volveremos a actualizar, la mayoria de nosotros andamos de vacaciones asi que intentaremos actualizar la pagina principal cuando sea posible.

La limpieza de la página la haremos con toda probabilidad el 2 de enero e intentaremos retomar el ritmo de guias con las guias pre raideo de clases. Recordaros que teneis la guía pre-raideo dirigida a casters dps de tela (que esperemos que os haya sido util)

Un saludo y, como dije anteriormente, felices fiestas :D

Autor: Nozdrazim
12:12 28/12/2008

Nuevo tabardo descubierto, Actualizacion de las notas del parche, posts azules...

- Nuevo tabardo descubierto (Fuente: World of Raids)

Gracias a los chicos de World of raids, hemos descubierto un nuevo tabardo (Tabardo de la Fuerza Bruta) que se consigue realizando el logro Brutalmente entregado.

Aqui podeis ver una captura de pantalla de dicho tabardo:

- Actualizaciones varias

Ha habiado varios cambios en las notas del parche desde que las conseguimos gracias a Proenix. Queremos traducirlas para incorporarlas a nuestras notas pero ultimamente el menda tiene muchos compromisos "navideños ¬¬. Intentaremos actualizar las nuevas incorporaciones las notas del parche 3.0.8. en cuanto podamos ^_^

- Posts Azules

FAQ Especialización Dual(Fuente)

¿Los costes de re-especialización serán reseteados o se quedarán en el máximo actual de 50g?
Si os referís a si los costes de re-especialización serán cambiados temporalmente, no. Si os refería a si los costes serán reseteados o si obtendrás un re-especialización gratis cuando se implemente el cambio,, es posible.

¿Que hay del coste de nuestra segunda especialización? Si la factura de re-especialización empieza en 10 cobres o 1 plata (se me olvidó cual era su inicio), ¿no se debería resetear la tarifa de re-especialización a nuestra especialización primaria?
Una re-especialización debe ser una re-especialización.

¿Hay algo especial en el caso de cazadores BM y sus mascotas exóticas por ejemplo?
Tenemos una solución para mascotas, pero no estamos preparados para anunciarla. Os gustará.

¿El cambio de especialización cambiará también el equipo que lleves?
No de manera automática, pero estamos al corriente del problema y la especialización dual podría ser una buena oportunidad para examinarlo.

¿Como afectará este sistema a los addons de barras de acción?
Estoy seguro de que los autores de addons podrán averigüar como hacerlos funcionar con el nuevo sistema. Las cosas son a veces algo complejas después de un parche si usas un montón de addons.

Más en la especialización dual(Fuente)

Aún no hemos acabado con el diseño, porque idealmente queremos ser capaces de ponerla disponible en los reinos de pruueba y que los jugadores la prueben.

Nuestro prensamiento en este momento es que el cambiar especializaciones (ir de A a B) sea gratis en ciudades y posiblemente durante la fase de preparación en JcJ. En una mazmorra puede que cueste una pequeña factura (piensa en un reagente). Queremos que seais capaces de de hacerlo cuando querais hacerlo, pero tampoco queremos ralentizar las cosas si todo el mundo esta cambiando de forma constante la especialización de lucha a lucha. Pero si es gratis en la ciudad, esto sería una carga en la que simplemente usar la piedra de hogar y ser invocado de vuelta o nadie usaría la opción remota.

Alguien mencionó nuestra respuesta de porque queremos lanzar esta novedad con "solo" dos especializaciones.

Polvo infinito mas común en el próximo parche(Fuente)

En la BC pensamos que el polvo era demasiado común y que los encantamientos tenian su precio fijado en la disponibilidad de fragmentos. Queriamos ajustar esto para LK con una retrospectiva sobrecompensada, de que ahora el polvo es el reagente raro y limitado.

Como Excrusiate apunto, esto debería de mejorar en el próximo parche.

Benecifios de la celeridad para Melee(Fuente)

Estamos evaluando los beneficios de la celeridad (o la falta de ellos) en todos los melee ahora mismo. Si no hay suficientes stats disponibles para hacer a los objetos distintos, mas que cambiar un stat poco deseable en un stat más deseable, queremos convertir el menos deseado en uno más deseado.

lol Caballero de la muerte

Presencia de Escarcha(Fuente)

Hemos ajustado la presencia de escarcha para compensar por los nerfs a la fortaleza ligada al hielo, escudo de hueso y el cambio a la bonificación de armadura de joyería, etc. (muchos CM tanques de bandas eran Profano, aunque haya empezado a bajar el número.)

Ambas habilidades están pensadas para ser más como Bloqueo de escudo o Último Aliento, no algo que está todo el rato disponible como la presencia de escarcha. En muchas de las estimaciones que he visto que dicen que es un gran nerfeo usan estadísticas no reales de cuanto suele estar el escudo de hueso disponible (pensando que su esquiva podría compensar las cargas). Pero podemos revisar los números de nuevo.

a Paladin

Protección en JcJ(Fuente)

Al final, nos gustaría que los paladines protección fueran tan viables como los reprensión o los sagrados, pero sabemos que tenemos un largo camino por delante.

a Sacerdote

Himno Divino(Fuente)

Tenemos algunos planes para hacer algunos cambios al Himno, pero estos cambios a) requieren un montón de discusión,b) son cambios tecnicamente complejos (que pueden dar errores si no son probados correctamente) o ambos a la vez

Versatibilidad del sacerdote(Fuente)

Podeis tomar ese diseño de "los sacerdotes son versátiles" mas allá o podeis introduciros en ese concepto para ser majores que nadie o concido-en-todo-maestro-de-ninguno.

Deberias mirar las herramientas que tiene el sacerdote. Rezo de alivio es un hechizo impresionante, y nadie tiene uno como ese. Sanación conjunta es un hechizo interesante que probablemente tendra mas uso despues del nerf al circulo. PP:Escudo, PO:Muerte, Disipaión en masa y Maligno de las sombras son mecánicas no habituales que no se relacionan de manera directa con otra clase.

Para nosotros, siempre vienen preguntas como: ¿Serán invitados los sacerdotes sagrados a curar en grupos de 5 jugadores, bandas y (en un mundo perfecto) equipos de arena? ¿Sentirá la banda que están perdiendo algo importante por llevar a sacerdotes en vez de druidas, chamanes o paladines? ¿Los grupos actuan de forma diferente cuando tienen un sacerdote curando? ¿Les importa a los sacerdotes los mismos objetos, buffs, debuffs y mecánicas como a otros healers?

No creo que los grupos se organicen sobre las curaciones en el sentido de que quierem un tio guay, otro tio AoE y dos tios de sanación drecta. Queremos hacer una distinción suficiente para que considereis llevar p.e. a un druida como vuestro tercer sanador una vez que tengas 2 sacerdotes.

La absorción de daño no siempre funciona(Fuente)

Que la absorción (no siempre) funcione es un error conocido y debería ser sencillo de arreglar.

a Chaman

Errores de Las Mareas Vivas y Arma de Vida terrestre(Fuente)

Creemos que ya hemos corregido los errores de estas dos habilidades.

a Brujo

Ninguna especialización deberia ser ideal para JcJ(Fuente)

En un mundo ideal, no queremos que demonología (o cualquier otra especialización de otra clase) sea EL ARBOL de JcJ. Esto es complejo con las clases DPS puras porque cualquier especialización que sacrifique todo por el DPS parece uns especialización JcE y otra especialización que tiene supervivencia, control de masas o herramientas para escapar es una especialización JcJ. A largo plazo es una de nuestras metas.

Más posibilidades de mascotas en arenas + Miedo (Fuente)

Esa es nuestra meta. Pensamos que lo hemos hecho bien cuando un Aflicción prefiere al manáfago, los destro quieren al diablillo y los demonologos quieren al guardia vil, al menos en JcE. Queremos ver a la súcubo y al abisario en arenas mas. Tenemos algunas ideas...

Respecto al miedo...

Aún nos gusta como funciona el Miedo. Debido a que puede ser roto es más o menos un control de masas a largo plazo, pero es mas consistente a corto plazo.

De todas maneras, he visto que mucha de la consternación del brujo JcJ viene debido a perder el miedo como una fuente impresionante de CC (probablemente reemplazada por aturdir lo que no es bueno), mezclado con la perdida de algo del "tanqueo" que los brujos tenian antes, pero sin daros todo lo que podeis obtener tras salir como tiene el mago.

De manera última, pensamos que los brujos deberian de ser capaces de sobrevivir a traves de la mitigación (en comparación a la supervivencia a traves del control de masas o mecanismos de escape). El truco es extender este compromiso a los que visten placas que permanecen y lo toman y los cañones de cristal que huyen. Probablemente haya algo en el hecho de que los brujos y los cazadores sienten que no pueden permanecer y luchar y que no puedan alejarse de melee. Es la paradoja del que va equipado con mallas. Se que no vestis todos mallas, pero os estamos acercando a eso mas que a los escurridizos magos.

a Guerrero

Proteccion y JcJ(Fuente)

Los guerreros protección son mejores en JcJ de lo que solian ser. Aun así no son tan atractivos como Armas o Furia.

Errores conocidos del guerrero protección(Fuente)

Estos son errores conocidos. No puedo garantizaros si serán corregidos antes del 3.0.8 o si requieren cambios técnicos.

Aun así quiero añadir que hemos corregido muchos errores en parches como este. Las notas de parche solo registrán cambios grandes -- aquellos que puede confundiar a los jugadores si no son explicados. Normalmente solo reportamos correcciones de errores si fueran tan comunes que la gente se haya acostumbrado a su estado actual.

Comenta esta noticia en el foro o en el blog del cruzado

Autor: Nozdrazim
13:50 23/12/2008

Guía de equipo pre-raideo (I), Actualización de guías...

- Guía de equipo pre-raideo (I)

Os presentamos una sopresita que venimos preparando desde hace un tiempo: ¡Las guias pre-raideo!

Unas guias que os servirán para haceros una idea general de lo que una hermandad espera de ti para poder empezar a raidear en condiciones. Nuestro primer capitulo va dedicado a las clases Casters DPS de tela. El siguiente con toda probabilidad ira a las clases casters de cuero y mallas aunque seran cortitas ya que el equipo de tela lo pueden aprovechar también ellos ^^

Podeis pinchar en la imagen para acceder a ellas o bien encontrar el enlace en las guias generales.

- Actualización de guias

Hemos acabado con las guias de las mazmorras de 5 de Ulduar, esperamos que las disfruteis ^^

- Guia de Ulduar: Cámaras de relámpagos
- Guía de Ulduar: Cámaras de piedra

Puedes comentar esta noticia en el foro o en el blog del cruzado

Autor: Nozdrazim
20:00 20/12/2008

Temporada S5 de arenas: Todo lo que necesitas saber, el blog del cruzado :D

- Temporada S5 de arenas: Todo lo que necesitas saber (Fuente: Wowhead.com)

Hemos encontrado un articulo bastante interesante en WoWhead sobre las recompensas de JcJ y de gemas que reproducimos a continuación. Queremos añadir nosotros las recompensas de JcJ de Lago Conquista de Invierno y encantamientos de hombrera y de cabeza pero esperaremos a que ese equipamiento (el de Conquista de invierno) se implemente de forma definitiva.

Arena Season 5 started on December 16, 2008.

The method in which Arena or Honor items can be purchased is slightly different than how it was before.

1. Sets de armaduras

Yelmo, perchera, hombreras, guantes y pantalones

Gladiador salvaje (Nivel de objeto 200) – Lista de objetos Gladiador de odio (Nivel de objeto 200) – Lista de objetos
  • Nivel medio de rating de arena si se compra del vendedor de arena
  • Equivalente a objetos de banda de 10 personas
  • ¿Donde comprarlo? (o conseguirlo):
Gladiador Mortal (Nivel de objeto 213) – Lista de objetos
  • Altos requerimientos de rating de arena si lo compras a traves del vendedor de arena
  • Equivalente a los objetos de bandas de 25 personas
  • ¿Donde comprarlo? (o adquirirlo):
    • Archavon el vigía de piedra (Versión de 25 personas)
    • Nargle Trallacable
      <Vendedor de arena veterano>

      Yelmo (2090), Perchera (1970), Piernas (1910) – 2,250 puntos de arena
      Hombreras (2150) – 1,800 puntos de arena
      Guantes (1850) – 1,350 puntos de arena

2. Armadura de no set (Botas, Cinturon, Abalorio, Anillo, Capa, Crazales)

Gladiador de odio (Nivel de objeto 200) – item list
  • Sin requerimientos de rating de arena
  • Equivalente a objetos salidos de bandas de 10 personas
  • ¿Donde los compro?:
Gladiador mortal (Nivel de objeto 213) – Lista de objetos
  • Requerimientos medios de rating de arena
  • Equivalente a objetos de banda de 25 personas
  • ¿Donde lo compro?:
    • Teniente Tristia / Doris Volanthius
      <Intendente de armaduras veterano>

      Boots (1720), Belt (1630) – 62,000 Honor
      Abalorio (1600), Anillo (1690), Capa (1750) – 47,400 Honor
      Brazales (1660) – 39,400 Honor

3. Armas y accesorios (Armas, escudos, mano izquierda de caster, reliquias)

Gladiador mortal (Nivel de objeto 213) – ArmasEscudos, Mano izquierda de caster, Reliquias
  • Requerimiento alto de rating de arena: 2030
  • Equivalente a los objetos de bandas de 25-man
  • ¿Donde lo compro?:
    • Nargle Trallacable
      <Vendedor veterano de arena>

      Dos manos, A distancia – 4,500 puntos de arena
      Mano principal, una mano – 3,150 puntos de arena
      Escudo – 2,250 puntos de arena
      Off Hand, Se sostiene con mano izquierda (Caster) – 1,350 puntos de arena
      Idolo, Reliquia, Sigilo, Totems – 1,200 puntos de arena

4. Trinkets

Medallones – 49,600 Honor – Captain Martillo temible / Sargento Cuernotormenta <Aprendiz intendente de armaduras>
Trinkets del maestro de batalla – 62,000 Honor – Teniente Tristia / Doris Volanthius <Intendente veterano de armadurasr>

- El blog del cruzado

Presentamos....¡La webera del cruzado! El blog de wow-crusader donde podreis ver como se las gasta Nozadrazim con sus compañeros para matener la pagina al dia :DD

La webera del cruzado

Comenta esta noticia en el foro o en el blog del cruzado :D

Autor: Nozdrazim
20:00 16/12/2008

Traducción notas parche 3.0.8(II), Actualización de guias...

- Traducción notas parche 3.0.8(II)

Gracias a Proenix (Minahonda - EU) disponemos de una traducción de las notas del parche 3.0.8 a español completa, asi que añadiremos lo que el tradució y no nosotros :p

Podeis echarle un vistazo a las notas aqui: Notas del parche 3.0.8 en castellano

- Actualización de guias

Hemos realizado las siguientes guias de mazmorras:

- Gun'drak
- Bastión Violeta

Espero que las disfruteis ^^

Comenta esta noticia en el foro

Autor: Nozdrazim
20:00 16/12/2008

Traducción Notas Parche 3.0.8(I), Cambios en la pagina principal...

- Traducción Notas Parche 3.0.8(I)

- General:

* Las reliquias de Ulduar ya no se ligan al recoger
* Se han añadido unas nuevas chapas: [Marca de honor de Conquista de Invierno] que podrás cambiar por equipo épico.
* Muchos rituales en mazmorras que requerian más de una personas (archaedras en Uldaman) han sido cambiados a una persona.
* La marra de zul'farrak, la quintaesencia eterna y el centro de celebras no serán necesarios para invocar a sus respectivos jefes
* Se han añadido los siguientes sigilos para caballeros de la muerte: Sigil of Arthritic Binding, Sigil of the Wild Buck y Sigil of the Frozen Conscience por 30 monedas de Ventura & Cia. Sigil of the Unfaltering Knight puede ser comprado por 15 emblemas de heroismo.
* Ahora se pueden compra Esmeralda del bosque, Zafiro del cielo, Ópalo crepuscular, Topacio monárquico, Brillo de otoño, Rubí escarlata por 10 emblemas de heroismo cada una.

- Profesiones (via wow-info.es)

Alquimia

  • Tiempo de casteo de la transmutación de Elementales Eternos de Vida/Fuego/Aire/Sombras/Tierra/Agua se ha reducido de 25 a 5 segundos.
  • Se ha añadido Alquimia: Frasco de Resistencia menor : Incrementa la resistencia a todas las escuelas de magias en 50 durante 1 hora. Cuenta como ambos Elixir Guardián y De Batalla. Los efectos permanecen aunque mueras.

Herrería

Encantamiento

Ingeniería

Joyería

Peletería

- Nuevas monturas

Dracohalcón azul: Invoca y retira a un Dracohalcón azul que se puede montar. Es una montura muy veloz. Esta montura solo se puede invocar en Terrallende o Rasganorte.
Dracohalcón rojo: Invoca y retira a un Dracohalcón rojo que se puede montar. Es una montura muy veloz. Esta montura solo se puede invocar en Terrallende o Rasganorte.
Dracohalcón negro: Invoca y retira a un Dracohalcón negro que se puede montar. Es una montura muy veloz. Esta montura solo se puede invocar en Terrallende o Rasganorte.

Las dos primeras se consiguen mediante el logro "Mountain o'mounts". De la tercera no se tienen detalles disponibles.

A la espera de que con la disponibilidad de los reinos de pruebas podamos ofreceros una traducción, os dejamos la versión inglesa de las notas. Recordad que en noticias previas ya traducimos algunos de los cambios aqui reflejados pero hemos preferido dejarlos tal cual.

Notas del parche 3.0.8 de World of Warcraft

The latest test realm patch notes can always be found at http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/test-realm-patchnotes.html

The latest patch notes can always be found at http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/

General

  • Los jugadores pueden crear ahora caballeros de la muerte en cualquier reino una vez alcancen el nivel 55.
  • Bonificación de armadura: La mecánica para objetos con bonificación de armadura en ellos han sido cambiados. La bonificación de armadura más alla de la armadura base de un objeto no serán multiplicados por talentos como Forma de oso, Forma de oso feroz, Presencia de escarcha.
  • La restricciones raciales sobre las monturas han sido removidas.
  • Tapping: Todos los hechizos que causaban que una criatura se volviera agresiva lo causarán antes de completarse el casteo del hechizo.  
  • Ha sido colocado un nuevo buzón en la taberna de los cuervos en las alcantarillas de Dalaran.
  • Hemos añadido unos 60 nuevos cementerios en Kalimdor y Reinos del Este.
  • La velocidad de movimiento en espiritú ha sido incrementada en un 50%. Los elfos de la noche en forma de espiritu fátuo se moveran un 75% más rapido.

Logros

  • El logro de maestro cultural de Kalimdor ha tenido una disminución en las quests que pide para ser completado.
  • El logro de Los vientos del Norte ha sido cambiado. Este logro se consigue ahora siendo exaltado con la Vaguardia de la Alianza o la Expedición de la Horda.

JcJ

  • Arenas  
    • La ira y el poder rúnico serán puestos a 0 una vez que empiece la Arena y el tiempo de preparación haya finalizado.  
  • Campos de batalla  
    • Lago conquista de invierno      
      • Menciones de Conquista de invierno pueden ser compradas por el bajo bajo precio de 9 Marcas de Honor de Conquista de Invierno. Los jugadores pueden visitar sus vendedores respectivos en Conquista de Invierno y darles un uso a esas marcas.      
      • Los elementales deberian de desaparecer cuando la batalla comience.      
      • Conquista de Invierno ahora se extiende mas al sur para que se puedan alcanzar mas "revenants"      
      • Ahora hay 3 rangos en Conquista de invierno: Recluta, Cabo y Teniente Primero.
      • Los jugadores podrán participar en las recompensas tras haber conseguido dos muertes con honor.      
      • Los jugadores recibirán más honor cuanto mas rango tengan.      
      • Los jugadores recibirán más marcas de honor cuanto más rango tengan.  
      • Los jugadores recibiran el rango de Cabo tras 5 muertes honorables en lugar de 2 muertes.  
    • Playa de los ancestros  
      • Las torretas antipersona poseen inmunidades de vehiculos, usan daño por caidas y el daño es incrementado a 4000 + 200 por nivel para compensar por la caida.     
      • Las cargas de Seforio han sido movidas cerca del cementerio en el segundo nivel.      

Caballeros de la muerte

  • Todas las habilidades multi-runas generan 15 de poder rúnico.
  • Caparazón anti-magia: Tiempo de enfriamiento dsminuido de 60 segundos a 45 segundos.
  • La sanación del Aura de sangre, presencia de sangre y pacto de muerte han sido doblados (del 1/2% al 2/4% en el caso del aura y la presencia de sangre, del 20% al 40% en el caso del pacto de muerte).
  • Golpes sangrientos: El daño extra de pestilencia ha sido movido aqui.
  • Escudo de hueso: Mitigación reducida del 40% al 20%
  • Explosión de cuerpos: Daño incrementado de manera substancial, tiene 5 segundos de enfriamiento y se ha cambiado el coste a 40 de poder rúnico.
  • Orden oscura: Rango incrementado a 30 yardas.
  • Loa caballeros de la muerte tienen acceso ahora a texturas faciales y tonos de piel exclusivos. Pueden ser seleccionados en le pantalla de creación del personaje.
  • Presencia de escarcha: Bonus de armadura incrementado del 60% al 80% y reducción del daño magico recibido incrementado del 5% al 15%.
  • Golpe de corazón: Deja de tener un debuff que afecta a la celeridad pero ahora puede golpear a 2 objetivos como el rajar.
  • Cuerno de invierno: En adición a los efectos actuales, se ha suprimido el coste y garantiza 10 de poder rúnico, pero tiene un tiempo de enfriamiento de 30 segundos.
  • Entereza ligada al hielo: Ahora reduce el daño en un 20%. La cantidad de daño reducida aumenta con la defensa (alrededor del 35% con 540 de defensa pero se puede subir).
  • Noche de los muertos: En adición a los efectos actuales garantiza a tu mascota un 40%/70% de posibilidad de esquivar ataques de area.
  • Brote – Este talento deja de aumentar el daño realizado por pestilencia. El aumento al golpe de plaga y hervor de sangre han sido aumentados.
  • Pestilencia: Tiempo de enfriamiento removido.
  • Levantar a los muertos: Se ha dividido en dos hechizos, uno para levantar un necrofago o mascota necrófago y otro para levantar a un aliado caido (sin coste de reagente y disponible a partir del nivel 72)   
  • Nueva runa (Forja de runas): Runa de la gárgola de piedra (Arma a 2H) ahora garantiza 25 de defensa y un 2% de aguante extra.
  • Golpe de runa: Daño disminuido de 200% a 150% pero amenaza incrementada de 150% desde 100%.
  • Sombra de muerte: Duración reducida de 45 segundos a 25 segundos.
  • Coste de Añubio profano, Arma rúnica danzante y Frio hambriento reducido de 60 a 40 de poder rúnico.
  • Plaga errante se reseteará de manera correcta después de ser casteado.
  • Sangre vampírica: En adición a sus efectos actuales, añade un 20% de la salud de forma temporal.
  • Voluntad de la necrópolis: Ahora reduce el daño de cualquier ataque que baje al CM debajo del 35% de vida en un 5/10/15% en vez de aumentar la armadura.

Druida

  • Poder de ataque feral: Ahora todas las armas darán poder de ataque feral basado en su dps.
  • Remover maldicion y abolir veneno ahora puede usarse en forma de lechucico.
  • Genesis: Ahroa funciona con tranquilidad y huracán.
  • Rugido: Rango incrementado a 30 yardas.
  • Rey de la jungla - El efecto de oso es ahora físico, por lo que no se puede disipar.
  • Gracia de la naturaleza: Ahora afecta a Revivir.
  • Tenacidad primigenia: Ahora reduce el coste de transformación en oso, gato y oso temible en 17/33/50% en adición a sus efectos precios.
  • Protector de la manada: Ya no cambia el valor en función del tamaño del grupo.
  • Rugido salvaje: El buff ahora persiste más alla de la forma de gato pero solo será beneficioso cuando este en forma de gato.
  • Lluvia de estrellas sera cancelado trás cambiar de forma.
  • Supervivencia del más fuerte: Este talento ahora garantiza un 22/44/66% de la bonificación de armadura en forma de oso y oso temible en adición a sus efectos previos.
  • Flagelo: Flagelo (gato) ha sido añadido a nivel 71, hace un 260% de daño de arma, cuesta 50 de energía sin tiempo de enfriamiento.
  • Crecimiento salvaje ahora tiene 6 segundos de enfriamiento.

Cazador

  • Todas las habilidades de mascota con un tiempo de enfriamiento de más de 30 segundos se han retirado del tiempo de enfriamiento global.
  • Aspecto salvaje: Ahora afecta a toda la banda
  • Llamada de lo salvaje: Ahora beneficia solo al cazador y a su mascota.
  • Disuación: Ha sido completamente rediseñado. Ahora te permite desviar el 100% del daño cuerpo a cuerpo o de hechizo durante 5 segundos, pero te atacar mientras está activo. Debes estar mirando al atacante para rechazar el daño. 60 segundos de enfriamiento.
  • Rastreo mejorado: Ahora beneficia al daño de todas las criaturas incluidas mientras estés rastreando al menos una de ellas.
  • Disparo mortal:Tiempo de enfriamiento reducido a 15 segundos (de 35 segundos)
  • Almas gemelas: Ahora aumenta un 3/6/9/12/15% del daño de la mascota.
  • Arañazo y veneno de escórpido: Han sido nerfeados para igualarlos al resto de habilidades de mascota.
  • Disposición: Ya no afecta al tiempo de enfriamiento de Cólera de las Bestias.
  • Disparo firme:Ahora se beneficia un 10% del Poder de Ataque a su daño (disminuido del 20%)
  • Presteza de la serpiente: Ahora otorga solamente un bonus del 2/4/6/8/10% de velocidad de ataque a la mascota.
  • Furia liberada: Ahora aumenta el daño de mascota un 3/6/9/12/15%
  • Picadura de vibora: Ahora drena un procentaje de mana máximo.
  • Salva: Reducido el daño un 30% mas o menos para todos sus rangos (Incluido su escala con el poder de ataque)

Mago

  • Explosión arcana: Rediseñado. Ahora aumentará el daño de vuestro siguiente hechizo arcano en un 15%. Usar explosión arcana no consume la carga, pero incrementa el coste de mana de vuestra siguiente explosión arcana, hasta un maximo de 3 veces.  Este efecto durá 10 segundos o hasta que utiliceis cualquier hechizo arcano de daño salvo la tromba arcana.
  • Corrientes arcanas: En adición a sus efectos actuales, reduce el tiempo de enfriamiento de la evocación en 1/2 minutos.
  • Precisión elemental: Renombrado Precision y ahora funciona con todos los hechizos.
  • Evocación: Tiempo de reutilización reducido a 4 minutos.
  • Ventisca mejorada: Efecto de ralentización reducido a 20/40/50%
  • Caida lenta ahora es casteable en otros.
  • Tormento de los débiles: Ahora funciona con explosión arcana y hace daño extra a objetivos que esten afectados por efectos ralentizadores (por ej. Atronar).

Paladin

  • Colera vengativa: Escudo divino, Protección divina, mano de protección y cólera vengativa comparte un tiempo de enfriamiento común de 30 segundos. Abstinencia removida de la colera vengativa.
  • Protección divina: La penalización ha sido removida.
  • Escudo divno: Penalización cambiada. Ahora reduce todo el daño realizado en un 50% en lugar de penalizar la velocidad de ataque.
  • Mano de la justicia(NUEVO): Disponible de entrenadores a nive 16. Es un provocar con un rango de 30 yardas que causa daño sagrado.
  • Sagrado: Sentencias del puro: Este talento ahora aumenta el daño realizado por sellos y sentencias.
  • Sentencia de sabiduría: Ahora devuelve un porcentaje de mana base en lugar de un porcentaje de mana máximo.
  • Deber sagrado: La interacción con escudo divino y protección divina han sido removidas, pero su bonificación de aguante ha sido aumentada.

Sacerdote

  • Abolir enfermedad y curar enfermedad pueden ser casteados en Forma de las sombras.
  • Sagrado: Circulo de sanación tiene ahora un enfriamiento de 6 segundos
  • Levitación puede ser casteado en otros
  • Quemadura de mana: Ahora quema un porcentaje del mana máximo.
  • Sombra    
    • Forma de las sombras: Ahora puedes entrar en forma de las sombras mientras estas montado o sentado.    
    • Abrazo vampírico: El coste de mana ha sido removido.

Pícaro

  • Haz de cuchillos: El tiempo de reutilización ha sido removido. Además, ahora hace 150% del daño de armas cuando se tienen dagas equipadas.
  • Amago: El rango 8 ahora reduce el daño recibido por ataques de AoE en un 50% durante 6 segundos en adición a sus efectos actuales.

Chamán

  • Totem nova de fuego: Ya no genera amenaza.
  • Camino de sanación: Ahora solo requiere una aplicación para conseguir el efecto máximo. El efecto ya no se apila.
  • Escudo de agua mejorado: La ola de sanación menor tiene una posibilidad reducida de activar este talento.
  • Totem de lava: El daño y el escalamiento ha sido incrementado y deja de generar amenaza.
  • Rapidez mental: Reduce el coste de mana de los hechizos instantaneos del chamán en un 2/4/6% e incrementa el poder de hechizo por una cantidad equivalente al 23/46/70% de tu agilidad.
  • Totem abrasador (Rango 4) ahora hace un daño apropiado para su rango.
  • La duración del totem de tremor ha sido incrementada de 2 a 5 minutos.
  • Elementa:    
    • Escudos elementales – Este talento ha sido removido, ya que sus efectos han sido juntados con resguardo elemental.    
    • Resguardo elemental– Reduce todo el daño (no solo naturaleza, escarcha y fuego) recibido en 2/4/6%    
    • Chamanismo – Este es un nuevo talento de 5 puntos en el lugar del talento Tormenta, tierra y fuego.Tu descarga de relampagos gana un 2/4/6/8/10% de tu poder de hechizo y tu Rafaga de lava ganan un 4/8/12/16/20% de tu poder de hechizo.
    • Tormenta, tierra y fuego – Reducido desde 5 puntos a 3 puntos, pero mantiene el mismo beneficio. Ademas de sus efectos actuales, incrementa el alcance del choque de viento. El bonus de daño al choque de llamas ha sido incrementado al 60% con 3 rangos. Tormenta, tierra y fuego ha sido movido más arriba en el árbol.    
    • Tormenta inexorable – Reducido desde 5 puntos a 3 puntos. El bonus es 4/8/12% de tu intelecto devuelto como mana.  

Brujo

  • Drenar mana: Ahora drena un procentaje del maná máximo.
  • Tormenta de ascuas: Ahora funciona con conflagar.
  • Ritual de invocación: Ahora creará una piedra de invocación en forma de portal que puede ser re-utilizada para múltiples invocaciones durante 5 minutos.

Guerrero

  • Sed de sangre: Las cargas han sido disminuidas a 3, pero el efecto ha sido aumentado a un 1% por carga.
  • Furia: Frenesí de sangre: Ahora tiene uns posibilidad de activarse con Golpe Heróico, Sed de sangre o Torbellino.
  • Furia: Agarre de Titán: La penalización al indice de golpe ha sido removida.
  • Provocar: Rango incrementado en 30 yardas.

- Cambio en la página principal

Hemos decidido habilitar una pequeña cajita con las últimas guías que vamos publicando para haceros algo más comoda la navegación en la página y daros un acceso rápido a nuestras últimas novedades.

Como siempre, os animo a registraros en el foro y comentar lo que querais en el :D

¡Comenta esta noticia!

Autor: Nozdrazim
19:00 15/12/2008

Guía del Festival de invierno (Winter Veil), Actualización de la web...

- Guía del Festival de Invierno (Winter Veil)

Si lo que queriaís era como llegar a ser un autentico juerguista navideño, no te equivocarás siguiendo nuestra guía del festival de invierno. Además, papa noel nos ha prometido una sorpresita para todos vosotros en breve asi que estaos a la espera. Podeis acceder a la guía pulsando sobre el banner especialmente preparado :D

- Actualización de la web

Ademas, hemos completado las siguientes guías para que las disfruteis. Esperamos que os gusten :D

- Guía de Ahn'Kahet: El reino Antiguo
- Guía de leveling de Ingenieria hasta el 375

Si os ha gustado esta noticia, podeis comentarla en el foro de la comunidad n_n

¡Comenta esta noticia!

Autor: Nozdrazim
20:30 14/12/2008

Actualización de la web: Guía de Sartharion, Stunlocks, posts azules...

- Actualización de la web: Guía de Sartharion.

Finalmente, nuestra guía sobre Sartharion está finalizada. Sentiós libres de utilizarla y de correginos alguna cosa sii veis que esta equivocada ^^

Espero que la disfruteis:

* Guia de Sartharion (Santuario Obsidiana)

- Cambio de personaje customizado

El cambio de sexo ha llegado a World of warcraft. World of Raids apunto hace tiempo una posible herramienta descubierta para el cambio de sexo gracias a los dataminers pero ahora ha quedado totalmente confirmado. Podeis visitar la FAQ del cambio de personaje aqui:

Cambio de personaje customizado

- Posts azules

Ha habido un motón de posts azules tras publicar algunos de los cambios previstos para los PTR del nuevo parche, y algunos muy interesantes

Stunlocks (Fuente)

Nuestras discusiones suelen ir en esta dirección:

En algunas situaciones, los stuns pueden sentirse como algo demasiado poderoso y los jugadores que son victimas de ellos pueden sentirse muy desprotegidos.

De tal manera, podriamos tratar los stuns como cualquier otra forma de control.

De todas maneras, hemos construido un par de tablas de talentos alrededor de sus stuns (obviamente de los picaros, pero Reprensión y otras ramas se benefician de ellos también). Estas necesitarian ser mejoradas de una manera significativa para compensar. Por ejemplo, un pícaro que no puede aturdir de forma normal necesitaria muchas más defensas para compensar. Actualmente, prevenir al enemigo de atacar es una de sus defensas más fuertes.

Entendemos totalmente al grupo de jugadores que piensan que Aturdimientos excesivos no son divertidos. Hemos removido muchas mecánicas de probabilidad de aturdir en el juego. Es algo de lo que estamos hablando. Obviamente no tenemos un anuncio de cambios inmediatos o ya los habriamos hecho.

Más(Fuente)

No he dicho que funcione como se espera. He dicho que es algo que estamos pensando en cambiar. Lo he posteado aqui porque quiero ver la discusión que se genera. Esperaba que las respuestas no fueran simplemente píicaros diciendo "esta bien" y el resto diciendo "es terrible". Hay unas pocas de ellas, pero han sido buenas.

lol Caballero de la muerte

Marca de sangre(Fuente)

Nuestra intención era que la marca pudiera ser disipada. Es un error que sea física.

Golpe de corazón(Fuente)

El golpe de corazón nunca funciono de forma correcta. Como habiamos pensado de forma anterior, no sabiamos si los CM necesitaban otra mecánica de debuff cuando ya tienen tantas donde elegir.

Aún es una idea interesante y puede que resurja en un futuro, pero pensamos que una versión de Rajar del Golpe de corazón es más util, sencilla de entender y que actualmente funciona.

Entereza ligada al hielo(Fuente)

Hemos nerfeado enetereza ligada al hielo substancialmente. Más que acumular toda la resistencia al daño mágico a traves de la presencia de escarcha (tal y como hemos hecho para la mitigación de daño físico) pensamos que podriamos proveer de ella a traves de Caparazón de mágia. Esto ayuda y hiere a los casters cuando tienen que enfrentarse a un CM en JcJ dependiendo de la habilidad del CM.

Runa de la gárgola de piedra (Fuente)

El 25 de defensa indicado en el encatamiento de forja de runas es habilidad, no indice. Ruptura de espadas es probablemente un encantamiento mejor si quieres permanecer inmune a criticos. Un monton de CM que empezaron a entrar en bandas o a recoger equipo de Naxx no estaban en esa situación. Los guerreros siempre han estado jugando con la dificultad de manejar la defensa. Poner un montón de defensa en tu arma puede permitirse usar una pieza de dps en cualquier lugar con un monton de indice de golpe por ejemplo.

Nueva runa defensiva: ¿Debería funcionar para doble empuñadura?(Fuente)

Un CM a doble empuñadura puede obtener defensa de sus armas ya que usan armas de tanqueo a una mano. Los CM a dos manos no tienen esa opción.

Levantar aliado(Fuente)

Levantar aliado seguirá levantando al jugador como un necrófago.

lol Druida

Idolos de tanqueo(Fuente)

Los osos necesitan un ídolo de tanqueo. Veremos si podemos introducir uno.

lol Cazador

Disparo firme(Fuente)

Otra razón por lo que nos gusta el cambio al disparo firme es poner más enfasis en los instantaneo y en los otros disparos de los cazadores. Disparo Firme es una muy buena habilidad pero no es mucho más interesante que el disparo automático. Queremos que disparo de punteria, multidisparo, disparo árcano y otras habilidades merezcan la atención de los jugadores. Cuando estais consiguiendo tanto daño de auto + firme, hace sentirte culpable el usar otros ataques.

lol Mago

Glifo de evocación(Fuente)

Hemos estado hablando sobre ello y es algo que queremos tener controlado. Si todo mago JcJ usa este glifo y encontrais que nunca mueren entonces podremos rebajar la cantidad de sanación.

Cambio a precisión elemental(Fuente)

Esto afecta actualmente a magos de banda y beneficia a brujos mas de lo que piensan. Habia un un error donde el mago pirofrio estaba obteniendo un 3% de hit de frio Y fuego por un total del 6%.

Los arcanos pueden obtener un 6% pero lo necesitan.

Cambio a la explosión arcana(Fuente)

Subrayando lo que he mencionado queremos tener Tromba arcana bajo vigilancia. No pensamos que el dps de arcano pudiera ser competitivo respecto al dps de pirofrío si nerfeabamos Tromba arcana. Puede ser un buen reto en JcJ acumular muchos stacks (el buff puede ser disipado). El riesgo es SI el mago consigue stacks suficiente, entonces va a haber una GRAN GRAN GRAN tromba arcana. Una preocupación totalmente válida.

lol Paladin

Problemas con el mana (Fuente)

He comentado un moenton sobre los problemas de mana del paladín (aunque no de manera reciente). Creo que bastará deciros que entendemos la preocupación y estamos evaluando si es un problema de verdad o si lo causa algunos jugadores que tienen expectativas diferentes para la clase que las que tenemos nosotros.

Paladines contra no-muertos(Fuente)

Estoy dubitativo en poner a los paladines más alla en el papel de ¡TRILLADORA DE NO-MUERTOS!. Tenderian a estar algo OP cuando luchan contra no-muertos y debiles cuando luchan contra otra cosa si les presionas demasiado en ese sentido.

Consagración en las rotaciones DPS(Fuente)

¿Os referís de manera especifica a Consagración? Hay una gran diferencia entre "No puedo usar ninguno de mis hechizo o me quedo sin mana" y "No puedo cargar con todo y no preocuparme nunca por mi mana". Estamos evaluando estos argumentos de una forma muy cuidadosa porque un montón de paladines (un montón de cualquier clases) dirán que están muy cerca del ultimo solo porque quieren estar cerca de los primeros. Es algo que estamos observando

Escudo divino e Ira vengativa(Fuente)

We don't think overwriting each other solves the problem. There isn't a choice there -- I can go purely offensive and then if I get into trouble, a very powerful defense is available. We chose the cooldown very specifically so that you have to pick one or the other for a given situation.

Las sentencias no funcionan el 100% del tiempo(Fuente)

Si, es un error conocido. Se que es doloroso para los paladines, pero aun no hemos encontrado cual es la situación que causa que fallen.

lol Sacerdote

Tiempo de reutilización del Circulo de Sanación(Fuente)

Respondiendo a vuestras preguntas, añadiremos un tiempo de enfriamiento de 6 segundos por el momento. Ya he dicho en otros hilos porque no nos gustan muchas de las alterntivas aqui sugeridas. Teneis que recordar que cuando empezamos el debate han pasado muchos dias (o semanas) de debate. Mientras que siempre cambiamos de parecer si la comunidad tiene razón, tambien tenemos que pensar respecto al problema mucho antes de que sea anunciado.

lol Chamán

Más posibles cambios para los chamanes elemental(Fuente)

Hemos estado atentos a este problema desde hace tiempo y tenemos quejas de que incluso después de tealizar los cambios el daño del chamán elemental seguirá siendo muy bajo.

Volveremos a tratar el problema cuando tengamos una idea de como resolverlo, pero este sera un arreglo "prioritario" y no un arreglo "futuro".

Si os a gustado (o sorprendido desagradablemente) podeis comentar esta noticia en el foro de la comunidad n_n

¡Comenta esta noticia!

Autor: Nozdrazim
19:00 11/12/2008

Actualización de la web, Cambios en las clases, posts azules...

- Actualización de la web

Nos damos un pequeño descanso de las bandas (al menos hasta que completemos la guia de Sartharion) y volvemos para actualizar las guias de mazmorras de 5 personas con la Fortaleza de Drak'tharon.

Espero que la disfruteis:

* Guia de la Fortaleza de Drak'Tharon

Y por si se os habia pasado, hemos creado las guias de Kel'thuzad y Archavon :P

*Guía de Kel'thuzad en el Santuario Vermis de Escarcha (Naxxramas)
*Guía de Archavon (Cámara de Archavon)

- Noticias de la wowesfera

* Aridiel nos deleita con un paseo turístico por Dalaran y las cosas que podreis encontrar en ella
* Biskit (de wow - info) por su parte nos sorprende con una entrevista al maestro de hermandad de Vengeance. ¡No os la perdais!

- Posts azules

Pobres cazadores...

Parece que los azules se han puesto las pilas respecto a los cambios en los PTR. Intentaré mantener actualizado este quote para reflejar los cambios en el PTR.

lol Caballero de la muerte

Cambios en los caballeros de la muerte (Fuente)

Hemos hablado sobre hacer algunos de ests cambios y queremos daros mas detalles. Deberiais de ser capaces de probar estos pos vosotros mismos en los reinos de prueba antes de que los hagamos definitivos.

• Golpe de runa: Daño disminuido de 200% a 150% pero amenaza incrementada de 150% desde 100%.
• Todas las habilidades multi-runas generan 15 de poder rúnico.
• Caparazón anti-magia: Tiempo de enfriamiento dsminuido de 60 segundos a 45 segundos.
• La sanación del Aura de sangre, presencia de sangre y pacto de muerte han sido doblados.
• Escudo de hueso: Mitigación reducida del 40% al 20%
• Entereza ligada al hielo: Ahora reduce el daño en un 20%. La cantidad de daño reducida aumenta con la defensa (alrededor del 35% con 540 de defensa pero se puede subir). La inmunidad a la mecánica del aturdir es intencionado para que sea su rol primario en JcJ.
• Presencia de escarcha: Bonus de armadura incrementado del 60% al 80% y reducción del daño magico recibido incrementado del 5% al 15%. Queremos reducir la efectividad de los cooldowns pero dando a cambio mitigación de base para reducir picos altos de daño.
• Explosión de cuerpos: Daño incrementado de manera substancial, tiene 5 segundos de enfriamiento y se ha cambiado el coste a 40 de poder rúnico.
• Golpe de corazón: Hemos cambiado esta habilidad. Deja de tener un debuff que afecta a la celeridad pero ahora puede golpear a 2 objetivos como el rajar. Aún golpea más fuerte que el Golpe de sangre, pero podeis seguir usando el golpe de sangre por si no quereis romper control de masas.
• Cuerno de invierno: En adición a los efectos actuales, se ha suprimido el coste y garantiza 10 de poder rúnico, pero tiene un tiempo de enfriamiento de 30 segundos.
• Noche de los muertos: En adición a los efectos actuales garantiza a tu mascota un 40%/70% de posibilidad de esquivar ataques de area.
• Brote – Este taento deja de aumentar el daño realizado por pestilencia. El aumento al golpe de plaga y hervor de sangre han sido aumentados.
• Golpes sangrientos: El daño extra de pestilencia ha sido movido aqui para ayudar al papel AoE del CM en su rama sangre.
• Pestilencia: Tiempo de enfriamiento removido.
• Levantar a los muertos: Se ha dividido en dos hechizos, uno para levantar un necrofago o mascota necrófago y otro para levantar a un aliado caido (sin coste de reagente)..
• Nueva runa (Forja de runas): Runa de la gárgola de piedra (Arma a 2H) ahora garantiza 25 de defensa y un 2% de aguante extra.
• Sombra de muerte: Duración reducida de 45 segundos a 25 segundos.
• Añubio profano, Arma rúnica danzante y Frio hambriento: Coste reducido de 60 a 40 de poder rúnico
• Sangre vampírica: En adición a sus efectos actuales, añade un 20% de la salud de forma temporal.
• Voluntad de la necrópolis: Ahora reduce el daño de cualquier ataque que baje al CM debajo del 35% de vida en un 5/10/15% en vez de aumentar la armadura.
• Se han cambiado muchos glifos de los CM. En muchos casos las consecuencias negativas han sido removidas.
• Ahora hay disponible nuevos sigilos para los CM, primariamente de vendedores, incluyendo un sigilo orientado al tanqueo

 

lol Cazador

Cambios en los cazadores(Fuente)

Los cazadores de todas las especializaciones y, en particular, los Maestros de Bestias, están haciendo demasiado daño en JcE.

Probamos internamente y de una manera intensiva todo esto en la beta y sabíamos que los cazadores hacían mucho daño, pero esperábamos que las demás clases pudieran ponerse a la altura de algún modo, cosa que al final no ha ocurrido. Queremos ser muy cuidadosos para no dañar el DPS de los cazadores demasiado en JcJ, por lo que vamos a bajar el daño del Disparo Firme y de la Salva. Los cazadores Maestros de Bestias perderán también algo de DPS de sus mascotas. Todavía queremos que estos cazadores tengan sus mejores mascotas, pero símplemente, sus números son demasiado elevados en este momento. También seguimos preocupados por la capacidad de supervivencia de los cazadores en JcJ y aprovecharemos para retocar Disuasión y hacerla una habilidad más interesante a la hora de jugar con ella.

Esta no es la lista completa de cambios en los que estamos trabajando para los cazadores, pero creemos que están listos para probarlos. Esperamos que estos cambos estén activos en los reinos de prueba para que los jugadores tengan la oportunidad de probarlos y decirnos qué les parece antes de aplicarlos a los reinos en vivo.

• Disparo firme:Ahora se beneficia un 10% del Poder de Ataque a su daño (disminuido del 20%)
• Salva: Reducido el daño un 30% mas o menos para todos sus rangos. Nota: El daño de área está muy alto ahora mismo en todas las clases y los estamos revisando. La salva ha llegado al punto en el que ha reemplazado a otros ataques en las rotaciones.
• Disposición: Ya no afecta al tiempo de enfriamiento de Cólera de las Bestias.
• Disuación: Ha sido completamente rediseñado. Ahora te permite desviar el 100% del daño cuerpo a cuerpo o de hechizo durante 5 segundos, pero te atacar mientras está activo. Debes estar mirando al atacante para rechazar el daño (esta es una limitación que estamos probando pero que puede que quitemos al final). 60 sec cooldown.
• Disparo mortal:Tiempo de enfriamiento reducido a 15 segundos (de 35 segundos).
• Almas gemelas: Ahora otorga un 3/6/9/12/15% de daño de mascota.
• Presteza de la serpiente: Ahora otorga solamente un bonus del 2/4/6/8/10% de velocidad de ataque a la mascota.
• Todas las habilidades de mascota con un tiempo de enfriamiento de más de 30 segundos se han retirado del tiempo de enfriamiento global.
• Rugido: Aumento de amenaza del 20% (este cambio tambien se aplica a la habilidad del abisario)
• Llamada de lo salvaje: Ahora beneficia solo al cazador y a su mascota.
• Arañazo y veneno de escórpido: Han sido nerfeados para igualarlos al resto de habilidades de mascota.
• Golpe de espiritu: Reducido la duración del DOT para que funcione mejor con Longevidad.
• Rastreo mejorado: Ahora beneficia al daño de todas las criaturas incluidas mientras estés rastreando al menos una de ellas. Esto ahorrará algún que otro cambio de rastreo.
• Aspecto salvaje: Ahora afecta a toda la banda

EDIT: Ese "solamente" en presteza de la serpiente se refiere al 10% de la velocidad de ataque de la mascota en lugar de 20%. El bonus que afecta al cazador permanece sin cambios.

...y todavia no hemos acabado(Fuente)

Ya dije que estos no son todos los cambios en los que estamos trabajando. Allgunos no están púlidos del todo y otros (uno muy excitante sobre la munición de los cazadores) no estaran listos hasta Ulduar más o menos.

Pensamos que Punteria estaba muy por encima y que Maestro de las bestias esta muy por encima. Supervivencia probablemente este algo bajo. Estamos pensando buffear a los supervivencia, probablemente a traves del disparo explosivo, aunque no hemos acabado con ello aún.

El cambio a Disuasión es algo que queremos ver en acción en los reinos de pruebas.

No quiero desilusionar a todos los buenos reportes en JcJ intentando rebajarlo mucho. Aun así, en general muchos cazadores están preocupados por su capacidad de hacer daño de la misma forma que están preocupados sobre su capacidad de supervivencia. Oviamente no esperamos que el cambio a Disuasión resuelva el nucleo del problema. Aún estamos trabajando en ello, pero queriamos anunciar que cambios tenemos por ahora para que podais digerirlos.

Nerfear clases nunca es divertido. Eso quiere decir que nuestras pruebas y estimaciones no funcionaron demasiado bien en el mundo real, lo que es un fallo por nuestra parte, no nada que los jugadores puedan hacer. Mientras que mejorar es mucho más divertido, pensamos que fuimos demasiado lejos al querer hacer al actual Maestro de Bestias de listón. Esto significaria retocar todas las clases, todas sus ramas de talentos además de muchos encuentros. Mientras esto puede ser algo positivo a corto plazo, es mucho más trabajo a largo plazo que preferimos emplear en nuevo contenido o en otras areas.

Ademas, el cielo no está cayendo. Estamos posteando aquí para obtener algún reporte. Hilos de reroll o de ese estilo de melodrama no nos esta dando la información que necesitamos. Entiendo que necesiteis desahogaros, pero hilos sin nada mas que lloros no ayudan. :)

lolMago

Cambios en los magos(Fuente)


• Evocación: Tiempo de enfriamiento reducido a 4 minutos.
• Corrientes arcanas: En adición a sus efectos actuales, reduce el tiempo de enfriamiento de la evocación en 1/2 minutos.
• Explosión arcana: Rediseñado. Ahora aumentará el daño de vuestro siguiente hechizo arcano en un 30%. Usar explosión arcana no consume la carga, pero incrementa el coste de mana de vuestra siguiente explosión arcana, hasta un maximo de 3 veces. Podeis alternar Explosión y tromba para buffar la tromba o podeis seguir usando la explosión por un coste de mana elevado.
• Tormento de los débiles: Ahora funciona con explosión arcana y hace daño extra a objetivos que esten afectados por efectos ralentizadores (por ej. Atronar).
• Precisión elemental: Renombrado Precision y ahora funciona con todos los hechizos.
• Ventisca mejorada: Efecto de ralentización reducido a 20/40/50%

Si os a gustado (o sorprendido desagradablemente) podeis comentar esta noticia en el foro de la comunidad n_n

¡Comenta esta noticia!

Autor: Nozdrazim
19:00 10/12/2008

¡¡Foro abierto!! :D

Finalmente hemos abierto el foro. Hemos tardado pero espero que disfruteis :D

Podeis encontrar el enlace a la noticia aqui:

¡Comenta esta noticia!

Ale, a polemizar criaturicas :D

Autor: Nozdrazim
18:10 8/12/2008

Actualización de la web, noticias de la wowesfera, posts azules...

- Actualización de la web

Seguimos con las guias que nos quedan por hacer:

* Guia de Sapphiron del santuario vermis de escarcha (Naxxramas)
* Guia de Malygos (El ojo de la eternidad)

- Noticias de la wowesfera

* Aridiel esta que se sale con los dragones. Hoy nos enseña como conseguir nuestro propio protodraco rojo

- Posts azules

Equipos con huecos en Rasganorte (Fuente)

En términos generales se siente raro tener un objeto en una fase de leveo que tenga huecos y cogiendo las gemas que buscabas y cortarlas, insertarlas, y ver que un nivel más tarde ya lo has reemplazado. Empezaras a ver objetos con huecos tras conseguir el nivel 80 por lo que conseguir las gemas, tallarlas tendrás más oportunidad de tener el equipo durante un tiempo.

Dificultad de Naxxramas (Fuente)

Un par de puntos sobre naxx: muchas de las hermandades que la han limpiado ya conocian los encuentros de los dias de 40-jugadores, Y fueron autorizados para practicar de forma extensiva en la bera. En contraste dimos a los jugadores poca exposición a Kil'Jaeden en los reinos de prueba.

Hablando en serio, tratar de retrasar la progresión haciendo encuentros dificilisimos es perder la proporción. Estamos en un mundo de hermandades profesionales con patrocinadores corporativos y jugadores capacer de poner un enorme numero de horas y de intentos. Ciertamente podemos (y lo haremos) crear encuentros muy competitivos para aquellas hermandades que se sienten orgullosas de ser los primeros del servidor. Aun asó, no esperaría ver encuentros en el que la comunidad WoW al completo fallan en ellos durante meses antes de llegar al exito No se muy bien si ese juego sigue existiendo aún.

lol Caballero de la muerte

Caballeros de la muerte y Defensa(Fuente)

El modo en el que diseñamos a los CM sufren un poco mas por la defensa que los guerreros y los paladines. Nuestra meta es evitar que conseguir defensa sea cosa de otro mundo para ellos (en contraste era una meta conseguir que los druidas no tuvieran que preocuparse por la defensa). Unicamente pensamos que es algo dificil de momento, por eso los cambios en los sigilos y la forja de runas son atractivos.

Golpe de runa (Fuente)

Esto hacia la habilidad demasiado buena en PvP, lo que como dije antes, es un problema. Supongo que acabará siendo algo como 150% en vez de 200% daño de arma, pero un 150% mas de amenaza.

Entereza ligada al hielo: Cambiado para que escale con Defensa (Fuente)

De nuevo, esta habilidad la haría demasiado buena en JcJ si escalara con el temple, algo que todos los jugadores serios de JcJ tendrán en abundancia. En JcJ lo puedes usar demasiado a menudo. En luchas de jefes con una duración larga, ser capaz de usarlo en cualquier momento mola. En JcJ las luchas tienden a ser muy cortas, lo que significa que puedes tener ELH todo el rato. Que escale con la defensa no es debido a que queremos forzaros a acumular defensa para JcJ. Nos permite rebejar la reducción de daño en JcJ mientras nos aseguramos que los tanques pueden usarlo para tanquear.

Creo que mi referencia a la pompa del paladín enfado a mucha gente. Por supueso que las habilidades no son similares. Lo que queria decir era que ELH era usado demasiado en JcJ para evitar daño. Simplemente es una habilidad demasiado buena para una clase con un monton de habilidades con un tiempo de enfriamiento corto.

Cuerno de invierno (Fuente)

Queremos probar el cambio al Cuerno de Invierno contra dar al CM otra versión de la sed de sangre, porque solo reciclamos habilidades existentes como un último recurso.

Buff al tanqueo en sangre (Fuente)

No creo que este sea el punto. Podría creerlo en el caso de múltiple mobs, por lo que necesitamos buffear el tanqueo en Sangre un poco

Nerf al escudo de hueso(Source)

El escudo de hueso no esta bien. Cuando el tiempo de enfriamiento acaba, los CM son demasiado fragiles. Si buffeamos su mitigación entonces Escudo de Hueso les convierte en los mejores tanques. Tenemos previsto buffear la armadura proporcionada por la presencia de escarcha y la mitigación mágica para compensar el nerfeo al muro de huesos. El daño recibido debería ser el mismo, solo mas suave.

Caparazón anti-magia (Fuente)

También queremos rebajar el tiempo de enfriamiento del caparazón antimagia un poco. Todo esto necesita un montón de testeo.

Más sigilos, Sigilo defensivo de proc, encantamiento defensivo mediante forja de runas(Fuente)

Vamos a añadir más sigilos. Nos gustaria añadir un sigilo defensivo de proc y un encantamiento de forja de runas en 2H que proporcione defensa. (Los tanques a dual ya disponen de mucha defensa con las armas disponibles)

lol Brujo

Uso del Círculo demoniaco en bandas(Fuente)

No creemos que sea un gran problema. No me viene a la mente encuentro donde esto se pueda considerar exploit. Puede que sea conveniente ver cuantas personas permanecen en pie, pero no estais previniendo nada que no podais hacer previamente con una piedra de alma.

Es un problema si los brujos sienten que es "correcto" usar el circulo como una prevención de wipe, pero he visto algunos usos muy inteligentes en Malygos o el Santuario obsidiano asi que no estoy seguro de que esto pasará con frecuencia.

Estaremos observando.

lol Druida

Bastones de feral: La armadura permanece, la modificación del bonus no (Fuente)

Este es un segundo ejemplo. Si el baston tiene 800 de armadura, tu valor de armadura escalará 800. Si tus brazales de cuero tienen 800 de armadura, entonces tu valor de armadura subirá bastante más.

Curando con HoTs (Fuente)

Hay muchos druidas destacando en los medidores de sanación.

Pienso que el problema viene que en algunas ocasiones necesitais sanadores que sean buenos curando con HoTs. Cuando alguien tiene un hot en él, tienes que ser capaz si ese HoT curará al colega y si lo puede hacer de una manera eficiente. Sanadores sin experiencia se atropellan con los HoTs, desperdiciando el mana del druida (o del sacerdote) y estar seguros que el sanador HoT no contribuirá mucho.

Autor: Nozdrazim
19:35 6/12/2008

Actualización de la web, concurso navideño, nuevos enlaces, posts azules...

- Actualización de la web

Finalmente hemos completado las guias que nos faltaban antes de Kel' tuzhad :D Aqui teneis las guias que nos faltaban:

* Guia de Loatheb del cuartel de la plaga (Naxxramas)
* Guia de Los 4 jinetes del cuartel de los caballeros de la muerte (Naxxramas)

Una vez acabada la guia de naxxramas, acabaremos las guias de bandas que nos faltan (Malygos, Sartharion y Archavon) y nos centraremos en las guias de 5 personas (que no las hemos dejado de lado aunque no las hayamos actualizado en un tiempo ;D)

- Concurso navideño de Blizzard - Steelseries

¡Concurso a la vista! ¡No os perdais estos suculentos premios por cortesia de Blizzard en colaboración de Steel - Series. Podeis encontrar más información en el siguiente link.

- Nuevos enlaces

Hemos añadido los siguientes enlaces a nuestra seccion de Páginas de interes:

* Programa Fan - Art de Blizzard (US)
* Programa Fan - Art de Blizzard (EU)

- Posts azules

Cambios en los debuffs (Fuente)

Hemos cambiado la forma en que el juego administra los debuffs (es decir, efectos negativos sobre el objetivo) sobre las criaturas en WoTLK. El antiguo tope de 40 debuffs sobre un objetivo ya no existe de manera efectiva. Podreis aplicar más debuffs a un objetivo sin que estos desaparezcan. El valor predeterminado de la interfaz del usuario WoW no podra mostrar todss esos debuffs, pero ¡en realidad todavía están allí!

Druida vs Brujos en bandas (Fuente)

Estimular y Renacimiento son habilidades asombrosas, cierto. Pero también lo son Piedras de alma, piedras de salud e invocación.
No suelo ver un montón de situaciones en las que las bandas apilan druidas debido al estimular o a renacimiento. En cierta medida, ambas habilidades las usaras en momentos no ideales y se iran volviendo menos útiles a medida que el contenido se acerca al estado de farmeo.

Y, en última instancia, no quiero descarrilar el hilo en los pros y los contras de las distintas habilidades de clase. Ese es un gran debate.

Pero queremos que tengais espacio para tener a quien querais sin preocuparse mucho sobre las capacidades de la clase.

Muchos jugadores no son 80 aun (Fuente)

Si has llegado a 80, eres un jugador relativamente "hardcore". La mayoría de jugadores de WoW no son todavía 80. Si es fácil para ti, no es fácil para todo el mundo.

Dificultad actual del contenido de banda (Fuente)

Queremos que más jugadores disfruten el contenido. ¡Naxxramas y Malygos molanl! Queremos que la gente las vea. Además, trajimos Naxx de vuelta en parte porque pocas personas la habian podido ver.

Personas que dicen que las bandas de WOTLK son sencillas (Fuente)

Muy pocas de las personas que están diciendo que WoW esta en modo EZ han hecho Satharion con 3 dracos todavía. Cuando hagan eso, que vuelvan a nosotros. :)

Dificultad de Ulduar (Fuente)

Ulduar será más difícil. Todavía podría ser du-able por más que el 5% de los jugadores elites, pero será mucho más difícil. Y vamos a seguir teniendo "modos dificiles" que son aún más difíciles. Nos aseguraremos de que algunos de estos desafíos ofrezcan un nivel adecuado de recompensas.

Balanceo de clases relacionado con un contenido sencillo (Fuente)

Sabemos que hemos dejado de lado el balanceo de clases, por lo que es bueno que este sea un poco más fácil ahora. Se da a los jugadores tiempo para aprender los nuevos hechizos y habilidades y nos da la oportunidad de ver cómo funcionan las cosas en el juego real con miles de personas aprendiendose las mecánicas. Vamos a seguir haciendo los ajustes que sean necesarios. Se trata de un MMO. Las cosas cambian con el tiempo.

Caballero de la muerte

Pesteador de ebano no se apila por CM diferentes (Fuente)

Hay algunos casos en los que las clases o especificaciones con el mismo debuff no proveen beneficios iguales para todos. Si bien no queremos que el debuff actual se apile, también no queremos penalizar a los jugadores por no tener el beneficio o entrar en una carrera para que ver quien obtiene el debuff antes. Lamentablemente no es un problema trivial en su resolución por que sino ya lo habriamos hecho, pero es algo que queremos reparar.

Mientras tanto, si vuestro dps esta sufriendo más allá de lo que puedes soportar, tienes la opción de cambiarte a sangre o a escarcha.

¿De verdad el golpe de runa es un "Mata picaros"? (Fuente)

Voy a intentarlo una vez más. He utilizado "mata pícaros" como abreviatura, pero hay tantos jugadores que tienen un odio ciego a los pícaros que sólo observan ese par de palabras y pierden la intención real del cambio.

Hicimos el golpe de runa como una herramienta de tanqueo. De verdad. Incluso tomamos la decisión en mi oficina, y creo que fue sólo después de cenar una noche. La amenaza generada por el CM resultó ser mucho menor de lo que esperábamos, en gran parte porque si un golpe temprano en la rotación no acierta (fallo, esquivado o parado), entonces las runas del CM y las rotaciones se fastidian. Necesitábamos una habilidad no spammeable, por lo que hicimos que sólo se pudiera usar cuando el tanque esquiva o para. Pero el golpe de runa metia tal golpe (y lo necesitaba) que no queríamos dejar que fallará o no estariamos resolviendo los problemas de la amenaza.

El problema es lo que es una muy buena herramienta JcJ contra clases cuerpo a cuerpo, porque cuando están atacando al CM (que esquiva o para) se basan en su propia evasión para escapar del daños cuerpo a cuerpo.

Es peligroso a partir de una perspectiva de diseño el tener una capacidad que funcione de esa manera. Si la amenaza del CM era demasiado baja, no podiamos bufar el golpe de runa porque eso acabaría por ser una gran herramienta JcJ. Si los CM necesitan mas daño JcJ a clases cuerpo a cuerpo no podiamos mejorar el golpe de runa, porque eso lo harian mejores tanques.

Nuestra intención no es que el CM se centre en el golpe de runa de la misma manera que el guerrero armas se centra en el golpe mortal. El golpe de runa no es siquiera una habilidad interesante - no utiliza runas y no está vinculado a las enfermedades que es el nucleo de las mecanicas que queremos que el CM domine en JcE y JcJ.

No es que adoremos a los picaros (o que los odiemos). Simplemente no queremos que el CM en JcJ sea un esclavo del golpe de runa. Usad golpe de sangre, "howling blast", golpe de plaga o vuestras otras habilidades. Si estas no son suficientes para permitiros seguir cuerpo a cuerpo, haremos ajustes, pero no seran a traves del golpe de runa.

Si os sirve de ayuda, olvidad la parte de "Mata - picaros". No queremos que el golpe de runa pase a ser "la" herramienta JcJ que fue exactamente lo que paso.

Picaro

DPS en bandas (Fuente)

Estamos observando con lupa como se desenvuelve el picaro en el ámbito JcE.

No creemos que arreglar el bug del Maestro envenenador es motivo para dar un buff a los picaros. La cuestión es un poco más compleja de lo que se está retratado en este hilo.

Autor: Nozdrazim
19:35 4/12/2008

Noticias de la wowesfera, fe de erratas, cambios en el tanqueo de CM, posts azules...

- Noticias de la wowesfera

* Aridriel nos descubre como conseguir el draco bronce en un run a la matanza de Stratholme al estilo del "baron run"
* Manfred nos deleita con una guia de recompensas de reputación para el caballero de la muerte

Si vemos algo con más chicha lo publicaremos en la página inicial.

- Fe de erratas

* Hemos corregido un typo en la guía de herreria. Gracias a Tenku de Sanguino por apuntarlo.
* Hemos corregido un error en Remendejo respecto a su tiempo de enrage. Son 12 minutos, no 6.

- Posts azules

Hoy el contenido con chicha es destinado a los CM y su capacidad de tanqueo. Se avecinan buffos =D

 

¿Puedo enviar objetos ligados a cuenta a la facción contraria?(Fuente)

Desafortunadamente no. Las restricciones de correo se siguen aplicando.

¿No legenidario = No competitivo en los medidores DPS?(Fuente)

Había un arco naranja y unas espadas naranja en la BC. ¿Significa eso que los cazadores y picaros sin esas armas fueron poco competitivos? No realmente. ¿Significó eso que la tendencia era seguir soltando mejor y mejor equipo para cazadores y pícaros comparado con otras clases? No realmente. Es una herramienta muy util imaginar equipo que esta más arriba que la intemización actial y estimar como quedarían las clases -- lo usamos para nosotros. Pero recordad que ese equipo no es equipo de verdad. Si los druidas resto se quedan atras cuando todos tienen 10,000 de poder de hechizo, no nos quitaría las ganas de dormir, porque el juego habría cambiado mucho llegado al tiempo de que ese equipo se convierta en realidad. Si se quedan atrás cuando todos tienen 3.000 de poder de hechizo, entonces es un problema (pero no pensamos que ahora estemos en ese caso).

Caballero de la muerte

Cambios en el tanqueo del CM(Fuente)

Hemos tenido un montón de preguntas sobre los caballeros de la muerte recientemente. Es una nueva clase, y mientras nos hemos estado haciendo una idea de como ha sido recibido, siempre habiamos esperado hacer más cambios al caballero de la muerte que a las clases que han tenido sus talentos observados con microscopio durante tantos años.

Aún no estamos preparados para anunciar cambios especificos a los CM, pero aqui teneis algunas de las areas que estamos tanteando. Mucho de estos cambios estan enfocados al tanqueos de los CM, asi que he evitado mezclar varios asusntos en este hilo, pero también hay algunos de interes para las especialidades de DPS.

1) Parece que los caballeros de la muerte tanquean bien cuando tienen todos los cd disponibles y reciben mucho daño a cambio. El cambio aquí es ovio - mejorar la mitigación de la presencia de escarcha mientras reducimos la mitigación de otras habilidades, especialmente fortaleza ligada al hielo y escudo de hueso.

2) Una idea que tenemos para Fortaleza ligada al hielo es que su mitigación escalo con el indice de defensa. Esto deja a la habilidad más o menos parecida a la burbuja de paladin en JcJ para caballeros dps, mientra que puede seguir funcionando como el Muro de Escudo para tanques. También tiene el efecto colateral de hacer la defensa algo más atractica para los caballeros de la muerte. (Dejadme añadir antes de que sea preguntado que entendemos que los ferals también tienen este problema y estamos trabajando en ello.)

3) Profano es una especialidad bastante popular para tanquear, en gran parte debido a la fuerza del Escudo de Huesos. Esperad ver algunas mejoras en los talentos de tanqueo en el arbol de sengre especificamente.

4) Golpe de runa estuvo enfocado a ser una herramienta reactiva de tanqueo, no un mata-picaros. Probablemente ajustaremos su daño de arma e incrementaremos la amenaza generada.

5) No nos gusta la situación en la que los CM piensan que deben usar Muerte y putrefacción para generar poder rúnico antes de un pull. Simplemente es extraño. Probablemente bajaremos el coste rúnico del Añubio Profano y Cuerno de invierno que parece ser la principal razón por la que generar poder rúnico. Cuerno de invierno pasará a ser algo como sin coste, 30 segundos de enfriamiento, genera 10 de poder rúnico.

EDIT: Me estoy refiriendo a usar MyP fuera de combate solo por el poder rúnico (algo parecido a la ira sangrienta para guerreros). Es legitimo y esperado usarlo al principio del combate para ganar amenaza y herir a los chicos malos.

6) Hay algunas situaciones causadas por Sombra de la Muerte que queremos arreglar. El talento no esta diseñado para evitar el daño en la durabilidad o resucitar simplemente entrando en una mazmorra.

7) Hay algunas partes curiosas del necrófago en su versión no mascota. Queremos rebajar su rango de amenaza (para evitar pulls accidentales) y hacer que el necrófago aparezca mas rápido cuando desmontais. El necrófago, al menos en su versión profana, podría disponer de evasión AoE como otras mascotas.

8) Probablemente añadiremos un nuevo hechizo para poder resucitar aliados caidos en necrofagos de tal manera que no tengais que decidir entre devolver a un jugador (que en teoría era un bonus de diversión) o traer de vuelta a tu necrófago, lo cual puede ser crítico para algunas especializaciones.

Esto no es todo lo que hemos hablado, solo un pequeño adelanto.

Sigilos(Fuente)

Hay algunos sigilos de CM no implementados en el juego. Al menos uno de ellos es orientado al tanqueo. Tenemos planeado implementarlos muy pronto (en el mismo parche con el resto de los cambios).

Caballeros de la muerte y defensa(Fuente)

Estamos advertido que los CM pueden tenerlo más dificil para coger defensa. Hay falta de armas de tanqueo, escudos y armas a distancia, todas ellas pueden proveer a los guerreros de defensa. Es algo en lo que estamos trabajando.

Capacidad AoE de la rama sangre(Fuente)

Estamos trabajando en el AoE de sangre.

Glifo de cuerno de invierno(Fuente)

Cambiaremos el glifo asociado al cuerno de invierno (a algo parecido a la duración).

Armas a 2H para tanquear(Fuente)

No esperaría mucha itemización para armas a 2h para tanquear. Queremos que los CM tanqueen con armas a 2H (y que su mitigación se beneficie de alguna manera de las estadísticas dps). Puede que añadamos algun arma crafteable o algo parecido, pero solo si sentimo que es una opción para los CM, no un objeto obligatorio. También puedes usar armas de tanqueo de 1h a doble empuñadura si lo deseas, pero repito, el propósito no es que este sea el único estilo para jugar.

El caballero de la muerte es el tanque de "Habilidades activas"(Fuente)

Aún nos gusta los CM como el tanque de "habilidades activas". Solo pensamos que es algo extremo ahora. Fortaleza ligada al hielo estaba destinado a ser algo que utilizaras cuando un gran daño o un pico de daño bastante prolongado venia, pero parece que los tanques CM quieren tenerlo activo el 100% del tiempo por miedo de poder morir sin ella.

Druida

Nutrir(Fuente)

He de admitir que tras mi referencia de ayer a nutrir fuí contactado por druidas bastante buenos en raideo que me dijero si estaba loco y que ese era un hechizo muy bueno. Cuando les pregunte porque tantos druidas lo detestaban, respondieron que era una sanación relampago y que querian que fuera algo más.

Asi que aqui lo teneis. Cuando he curado como resto, no he usado demasiado el nutrir, pero le daré otra oportunidad.

Es un dato anecdótico, y es tan sencillo que alguien diga que hablaron con un druida que decia que podía curar todo con rejuvenecimiento por lo que rejuvenecimiento es OP. Por eso tendemos a ser persuadidos mas por numeros (y mucho mas con numeros in-game), pero también doy valor a las opiniones de jugadores habiles.

  Mage

Explosión arcana(Fuente)

Estamos trabajando en la explosión arcana, pero necesitaremos hacer más pruebas antes de hacer ningún anuncio.

Autor: Nozdrazim
12:00 3/12/2008

Actualización de guias, posts azules, la webera del cruzado...

- Actualizacion de la web

Hemos publicado las siguientes guias:

- Guias de Instructor Razuvious y Gothik el cosechador del cuartel de los caballeros de la muerte(Naxxramas)
- Guias de Noth el pesteador y Heigan el impío del cuartel de la plaga(Naxxramas)

- Posts azules

Estadísticas de regeneración de mana simplificadas(Fuente)

Esto es algo que está situado en nuestro radar. La regeneración de mana requiere un montón de numeros diferentes y queremos simplificarlo, sin perder ninguna opción de equipamiento que tienen los jugadores.

Especializaciones Duales: ¿Como funcionarán? (Fuente)

Cuando estén en el juego tendremos más detalles para vosotros, pero la idea es que seais capaces de cambiar entre 2 especializaciones de manera mas sencilla en vez de teletransportarte a una capital, resetear talentos, clickear mucho, y estableciendo las nuevas habilidades en tu barra de acciones.

Malygos: Vortice (Fuente)

Odio colocar un post azul en un hilo con tanto trolleo y teorias conspiradoras de Blizzard, pero el OP preguntó una duda que quiero responder.

El vortice utilizado por Malygos es una de las cosas que hacemos para probar la sanación AoE porque de otra forma los grupos podrían trivializar esta habilidad. Esta es una de las razones por las que pensamos que Crecimiento salvaje y circulo de sanación necesitan ser nerfeados. Si esos hechizos no fueran tan poderosos, Vortice y otras situaciones similares no tendrían que ser tan intensas y seriamos capaces de nerfearlo en caso de ser necesario.

Logro "¡Me voy de aqui!" (Fuente)

Vamos a añadir algo de tiempo para completar este logro en el siguiente parche para que conseguir este logro no requiera una estrategia y un grupo determinado.

Paladin

Capacidad de sanación en bandas (Fuente)

Creo que es un poco prematuro declarar que los paladines segrados (o cualquier sanador)no pueden aguantar el ritmo. En situaciones donde el paladín se puede beneficiar de la señal, puede que les sean algo complicados mantener el ritmo pero no pensamos que sea así en todas las batallas.

Si mirais en hermandades que están haciendo el (actual) contenido final, están usando muchos paladines sagrados y esos chavales nunca se quedan sin mana. Asi que presumiblemente habrá muchas situaciones en las que destaquen. warlock

Brujo

Rotaciones de daño(Fuente)

Hemos estado hablando sobre algunas aproximaciones diferentes a las rotaciones del brujo. Uno es intentar que los dots tengan la misma duración de tal manera que no esteis tan atentos a las duraciones. Otro es intentear disminuir la rotación estandar en lo que ha cantidad de dots se refiere. Estamos trabajando en ambas cosas pero es demasiado pronto para afirmar que estos cambios acabarán llevándose a la práctica.

Caballero de la muerte

Equipo de tanqueo y tope de defensa (Fuente)

Creo que muchos CM pueden acabar acumulando un monton de indice de parada y de esquivar por el hecho de que no pueden beneficiarse del indice de bloqueo de escudo. En principio no están diseñados para ser tanques del estilo esquivo: tienen bastante armadura y habilidades bastante fuertes para mitigar daño.

Puede que los CM lo tengan algo más dificil para alcanzar el indice 540 de defensa que los paladines o guerreros debido a que no pueden equiparse escudos, que suelen tener mas indice de defensa que las armas.

- La webera del cruzado

En wow - crusader nos encantan que los huevos esten bien cocidos y maduros :D

Iniciamos esta sección en "Links interesantes" para que los blogs mas interesantes del panorama wow esten al alcance de todos vosotros.

Si llevas un blog y actualizais el blog al menos una vez a la semana no dudeis en contactar con nosotros para formar parte de la webera de wow-crusader.

Autor: Nozdrazim
10:00 2/12/2008

Grimorium de Lord Rivendare, Actualización de la web, Cambios en Archavon, Rebelde WoW...

Hoy por que nosotros lo valemos, nos hemos dedicado un post de noticias a nosotros solos :D Y ademas hoy venimos con drama incorporado de serie.

- Grimorium de Lord Rivendare

                       

Finalmente, hemos "medio - finalizado" la guia sobre la clase caballero de la muerte, destinada a que a gente sepa cualse son los principios de uso del caballero de la muerte y como manejarlo. Apuntar que esta en fase beta, ya que aun estamos puliendo ciertos detalles como mejores rotaciones en DPS o en Tanque o posibles tablas de talentos mejores de las que estan en nuestro articulo expuestas.

Podreis visitar la guia pinchando sobre la imagen o accediendo a nuestra sección de guias generales.

- Actualizacion de la web

Hemos publicado las siguientes guias para vuestro disfrute:

- Guias de Remendejo y Thaddius (Naxxramas)

También hemos limpiado la página principal. Si estabais interesados en algunos de los articulos que publicamos en noviembre podreis encontrar más información en nuestro archivo de noticias

Además, hemos actualizado la sección de links interesantes con 2 nuevas paginas que nos han parecido interesantes para la comunidad.

- Cambios en Archavon.

Cita por Draztal (Fuente)

Dada la alta calidad de los objetos que se pueden conseguir en la batalla contra Archavon en Conquista del Invierno, vamos a hacer algunos cambios. Para mantener la batalla al mismo nivel que sus recompensas, hemos cambiado el reinicio de la banda de 3 días a 7 días.

Además, en heroico, hemos aumentado los puntos de vida de Archavon para mantener la calidad de los objetos al nivel del desafío de la batalla.

- Rebelde WoW: El drama esta servido

El drama esta servido señores :D

Al parece en Todo-WoW se dedican a "copy-pastear" todo lo que se les pasa por sus manos sin citar en ningún caso la fuente original. O al menos eso es lo que afirma la página WoW-Info

Y ciertamente... parece ser asi.

A nosotros no nos consta que haya habido plagio de nuestras noticias o nuestros contenidos aunque sabiendo esto estaremos más alerta para detectar posible plagio.

De todas maneras, creo que 2 links valen más que mil palabras:

- Guia de anetheron (Traduccion realizada por sher en GuildMask)
- Guia de anetheron (TodoWoW)

Clavadas de pe a pa. Ni una modificación ^^

Autor: Nozdrazim
10:00 30/11/2008