Stunlocks (Fuente)
Nuestras discusiones suelen ir en esta dirección:
En algunas situaciones, los stuns pueden sentirse como algo demasiado poderoso y los jugadores que son victimas de ellos pueden sentirse muy desprotegidos.
De tal manera, podriamos tratar los stuns como cualquier otra forma de control.
De todas maneras, hemos construido un par de tablas de talentos alrededor de sus stuns (obviamente de los picaros, pero Reprensión y otras ramas se benefician de ellos también). Estas necesitarian ser mejoradas de una manera significativa para compensar. Por ejemplo, un pícaro que no puede aturdir de forma normal necesitaria muchas más defensas para compensar. Actualmente, prevenir al enemigo de atacar es una de sus defensas más fuertes.
Entendemos totalmente al grupo de jugadores que piensan que Aturdimientos excesivos no son divertidos. Hemos removido muchas mecánicas de probabilidad de aturdir en el juego. Es algo de lo que estamos hablando. Obviamente no tenemos un anuncio de cambios inmediatos o ya los habriamos hecho.
Más(Fuente)
No he dicho que funcione como se espera. He dicho que es algo que estamos pensando en cambiar. Lo he posteado aqui porque quiero ver la discusión que se genera. Esperaba que las respuestas no fueran simplemente píicaros diciendo "esta bien" y el resto diciendo "es terrible". Hay unas pocas de ellas, pero han sido buenas.
Caballero de la muerte
Marca de sangre(Fuente)
Nuestra intención era que la marca pudiera ser disipada. Es un error que sea física.
Golpe de corazón(Fuente)
El golpe de corazón nunca funciono de forma correcta. Como habiamos pensado de forma anterior, no sabiamos si los CM necesitaban otra mecánica de debuff cuando ya tienen tantas donde elegir.
Aún es una idea interesante y puede que resurja en un futuro, pero pensamos que una versión de Rajar del Golpe de corazón es más util, sencilla de entender y que actualmente funciona.
Entereza ligada al hielo(Fuente)
Hemos nerfeado enetereza ligada al hielo substancialmente. Más que acumular toda la resistencia al daño mágico a traves de la presencia de escarcha (tal y como hemos hecho para la mitigación de daño físico) pensamos que podriamos proveer de ella a traves de Caparazón de mágia. Esto ayuda y hiere a los casters cuando tienen que enfrentarse a un CM en JcJ dependiendo de la habilidad del CM.
Runa de la gárgola de piedra (Fuente)
El 25 de defensa indicado en el encatamiento de forja de runas es habilidad, no indice. Ruptura de espadas es probablemente un encantamiento mejor si quieres permanecer inmune a criticos. Un monton de CM que empezaron a entrar en bandas o a recoger equipo de Naxx no estaban en esa situación. Los guerreros siempre han estado jugando con la dificultad de manejar la defensa. Poner un montón de defensa en tu arma puede permitirse usar una pieza de dps en cualquier lugar con un monton de indice de golpe por ejemplo.
Nueva runa defensiva: ¿Debería funcionar para doble empuñadura?(Fuente)
Un CM a doble empuñadura puede obtener defensa de sus armas ya que usan armas de tanqueo a una mano. Los CM a dos manos no tienen esa opción.
Levantar aliado(Fuente)
Levantar aliado seguirá levantando al jugador como un necrófago.
Druida
Idolos de tanqueo(Fuente)
Los osos necesitan un ídolo de tanqueo. Veremos si podemos introducir uno.
Cazador
Disparo firme(Fuente)
Otra razón por lo que nos gusta el cambio al disparo firme es poner más enfasis en los instantaneo y en los otros disparos de los cazadores. Disparo Firme es una muy buena habilidad pero no es mucho más interesante que el disparo automático. Queremos que disparo de punteria, multidisparo, disparo árcano y otras habilidades merezcan la atención de los jugadores. Cuando estais consiguiendo tanto daño de auto + firme, hace sentirte culpable el usar otros ataques.
Mago
Glifo de evocación(Fuente)
Hemos estado hablando sobre ello y es algo que queremos tener controlado. Si todo mago JcJ usa este glifo y encontrais que nunca mueren entonces podremos rebajar la cantidad de sanación.
Cambio a precisión elemental(Fuente)
Esto afecta actualmente a magos de banda y beneficia a brujos mas de lo que piensan. Habia un un error donde el mago pirofrio estaba obteniendo un 3% de hit de frio Y fuego por un total del 6%.
Los arcanos pueden obtener un 6% pero lo necesitan.
Cambio a la explosión arcana(Fuente)
Subrayando lo que he mencionado queremos tener Tromba arcana bajo vigilancia. No pensamos que el dps de arcano pudiera ser competitivo respecto al dps de pirofrío si nerfeabamos Tromba arcana. Puede ser un buen reto en JcJ acumular muchos stacks (el buff puede ser disipado). El riesgo es SI el mago consigue stacks suficiente, entonces va a haber una GRAN GRAN GRAN tromba arcana. Una preocupación totalmente válida.
Paladin
Problemas con el mana (Fuente)
He comentado un moenton sobre los problemas de mana del paladín (aunque no de manera reciente). Creo que bastará deciros que entendemos la preocupación y estamos evaluando si es un problema de verdad o si lo causa algunos jugadores que tienen expectativas diferentes para la clase que las que tenemos nosotros.
Paladines contra no-muertos(Fuente)
Estoy dubitativo en poner a los paladines más alla en el papel de ¡TRILLADORA DE NO-MUERTOS!. Tenderian a estar algo OP cuando luchan contra no-muertos y debiles cuando luchan contra otra cosa si les presionas demasiado en ese sentido.
Consagración en las rotaciones DPS(Fuente)
¿Os referís de manera especifica a Consagración? Hay una gran diferencia entre "No puedo usar ninguno de mis hechizo o me quedo sin mana" y "No puedo cargar con todo y no preocuparme nunca por mi mana". Estamos evaluando estos argumentos de una forma muy cuidadosa porque un montón de paladines (un montón de cualquier clases) dirán que están muy cerca del ultimo solo porque quieren estar cerca de los primeros. Es algo que estamos observando
Escudo divino e Ira vengativa(Fuente)
We don't think overwriting each other solves the problem. There isn't a choice there -- I can go purely offensive and then if I get into trouble, a very powerful defense is available. We chose the cooldown very specifically so that you have to pick one or the other for a given situation.
Las sentencias no funcionan el 100% del tiempo(Fuente)
Si, es un error conocido. Se que es doloroso para los paladines, pero aun no hemos encontrado cual es la situación que causa que fallen.
Sacerdote
Tiempo de reutilización del Circulo de Sanación(Fuente)
Respondiendo a vuestras preguntas, añadiremos un tiempo de enfriamiento de 6 segundos por el momento. Ya he dicho en otros hilos porque no nos gustan muchas de las alterntivas aqui sugeridas. Teneis que recordar que cuando empezamos el debate han pasado muchos dias (o semanas) de debate. Mientras que siempre cambiamos de parecer si la comunidad tiene razón, tambien tenemos que pensar respecto al problema mucho antes de que sea anunciado.
Chamán
Más posibles cambios para los chamanes elemental(Fuente)
Hemos estado atentos a este problema desde hace tiempo y tenemos quejas de que incluso después de tealizar los cambios el daño del chamán elemental seguirá siendo muy bajo.
Volveremos a tratar el problema cuando tengamos una idea de como resolverlo, pero este sera un arreglo "prioritario" y no un arreglo "futuro".